Interní pokyny
Zkušenosti a postup:
Zkušenosti jsou postavám udělovány na základě toho jak dobře zahráli své postavy a splnili požadavky na ně kladené při Live vzhledem k možnostem, které mají. Na získání 1 db je třeba 25 bodů zkušenosti. Postava nadprůměrně zahrána ve středně-větším live by měla získat kolem 100 zk.. Jen opravdu skvěle zahraná postava ve větším live pokud dosáhne většiny svých cílů může získat výrazně víc zkušeností (přes 150, 200). V menším live by šlo získat asi maximálně 50 zk.
Hůře zahrané postavy družiny (záleží i na tom nakolik jsou schopné odtrhnout se od reality a zaobírat se záležitostmi postav), které nedosáhnou svých cílů mohou získat kolem poloviny, výjimečně méně bodů jako jejich úspěšnější kolegové. Přidělování zkušeností je zcela v kompetenci organizátora daného live s tím, že nesmí hodnoty přehnat (100-ky zk. nelze udělovat ani velmistrům ve velkém live). Dobrý postup přidělování je přičlenit určitým cílům live dopředu bodové ohodnocení a to pak přerozdělit v případě splnění mezi hráče podle zásluh, ev. výjimečně přidat bonusy a postihy.
Postup - tedy vlastně učení dovedností se provádí po live u některého ze zkušenějších organizátorů, který dobře zná vývoj postavy a vyzná se v pravidlech (každý hráč by pokud možno měl zůstávat u svého organizátora). Vybírání dovedností probíhá následujícím způsobem. Hráči jsou naznačeny možnosti vzhledem k jeho existenci ve světě přičemž jsou vyzdviženy dovednosti, které se nejvíce prosadili v posledních livech. Jsou nastíněny popisy jednotlivých dovedností a přibližně slovně možnosti, které získá po jejich naučení. Je třeba dát mu nejvíce informací o dovednostech o které se od počátku nejvíc zajímal a které nejvíce souvisí s jeho pohybem ve světě. Poté si hráč může libovolně vybrat a investovat své db.
Vývoj a výzkum:
Má smysl především pro kouzla, lektvary, či mechanismy ....
Každý projekt je nutno ohodnotit, jaké pro něj potřebuje postava dovednosti (a na jakém stupni). Po té je možné zahájit výzkum. Podle oblasti výzkumu se spočítá výzkumná kapacita.
Př: Nový léčivý lektvar; CAP = Dryáčnictví/2+Práce s magenergií/2+Lektvary+Léčivé, jedy, povzbuzující+Felčarství/4+Anatomie/2+Medicína*2
V dané oblasti za odpovídající dobu (u lektvaru asi měsíc) přijde na vynález odpovídající síly (na Ruďák by stačilo podle našeho schématu kapacita asi 15). Třeba také nevymyslí nic lepšího, než už je známo (třeba slabší lektvar). Za to získá odpovídající zkušenost, kterou může rozdělit ovšem pouze na využité dovednosti. Tuto může využít při raisování daných dovedností (a zkrátit dobu učení o odpovídající část vynalézání).
Při společném výzkumu více osob se vybírají pro výpočet kapacity nejvyšší hodnoty z týmu. Pokud se postava(-vy) pokouší vynalézat po kratší, či delší dobu než je odpovídající doba stanovená organizátorem (musí dojít k dohodě) lze toto přesto udělat s tím, že se upraví výzkumná kapacita CAP postavy.
N = násobek stanovené doby, po který je výzkum veden.
CAP (upravená doba) = CAP*log(N*10+1).
Jak je vidět koeficient kapacity roste logaritmicky s dobou
Př:
Prodloužení 0,01 0,1 0,3 0,5 1 2 3 5 10 20 100
Koeficient 0,04 0,30 0,60 0,78 1,04 1,32 1,49 1,71 2,00 2,30 3,00
Poznámky pro provoz světa:
Měna:
- zlaťáky - (20Kč)
- stříbrňáky (a měďák) různé velikosti - 20, 10, 4 za zlaťák (1, 2, 5Kč)
Cizí měny pro penězoměnce:
- cizí mincové měny, hodnota určena ne podle skutečného kursu
Alchymistické suroviny:
1 surovina obvykle za 1 malý stříbrný (možné různé ceny). Mělo by je něco co připomíná surovinu představovat (pytlík s kovovými pilinami a lístečkem o počtu).
Alchymistická magenergie:
Měla by se přechovávat ve formě vázané na pevnou hmotu (optimální by byly bonbóny lipo, takový malý barevný - při použití vycumlat, počet odpovídá počtu magů, pozor na rozbití - magenergie, je křehká. Volná magenergie by byla vyjádřena určitou barvou).
IIS - Imrahilovi integrované stránky (2006) - Jilocasinské stránky (grafika Arassi,Ivris) | | |