Jilocasin logo

Sdružení
linka
Akce
linka
Příspěvky
linka
Střed
linka
Zvířetice
linka
Fórum
linka
Texty
linka
Rozcestník
linka


Nepřihlášený uživatel
přihlásit registrovat
uživatelé

Jilocasin logo

Přihlášení
 Uživatel:
 Heslo:
 Pamatuj si:
  žádné údaje
  uživatele
  uživatele a heslo
  autologin
 Uchovej údaje:
  v cookies
  dle IP na serveru


Nepřihlášený uživatel
 registrovat uživatelé

Knihovna dovedností



Dovednosti je nutné vybírat v souladu s tím co je hráč schopen zahrát, něco prostě někdo nezvládne ani kdyby se rozkrájel. Někde se předpokládá hlubší zájem o věc, někde je zapotřebí naučit se určité věci nazpaměť, nebo něco nacvičit. Některé věci smí dělat jen ten kdo to umí (to platí především pro čtení, psaní, uvědomte si, že postava na začátku neumí ani jedno)

Název dovednosti
Zde je uvedená charakteristika dovednosti, tj. co znamená pro hráče učení a ovládnutí dovednosti.
- doba: Doba učení dovednosti. Jedná se o "čistý čas", tedy často se stane (odpovídá to více realitě), že se postava učí souběžně dvě, nebo několik dovedností, které spolu souvisí. Pak se doba sčítá. Jedná se o herní dobu.
- růst psychiky: Vyjadřuje o kolik se zvedne naučením dovednosti (vyššího stupně) psychická odolnost.
- podmínky: Podmínka, kterou je nutno splnit, aby se postava mohla dovednost naučit (většinou jiné vyžadované dovednosti).
- další možnosti: Po naučení dovednosti se postavě otevírají nové možnosti, může se učit nové dovednosti.
- herní popis: Herní přínos dovednosti a její praktická realizace.

Seznam dovedností:

Růst životů
Regenerace
Boj na blízko
Boj s většími zbraněmi
Boj v brnění
Střelba
Zacházení s vrhacími zbraněmi
Zacházení s nožem
Meditace
Víra
Náboženství
Modlitby
Souznění s přírodou
Další nadpřirozené schopnosti
Vyznání se v přírodě
Bylinkářství
Základní studium
Obecné znalosti o světě
Zeměpis
Kartografie
Matematika
Směnárenství
Filosofie
Dějepis
Řemeslo
Mechanismy
První pomoc
Felčarství
Anatomie
Medicína
Dryáčnictví
Chápání světa
Kouzlení
Stará řeč
Kouzla
Odvraceni magických bytostí
Vitální magie
Přenos životů
Mluv s mrtvým
Nekromancie
Elementismus
Oheň
Země
Voda
Vzduch
Psionismus
Sugesce
Hypnóza
Čtení myšlenek
Poslání
Ovládnutí
Mentální útok
Mentální ochrana
Psaní run
Runy
Rychlé zmizení
Znalost nestvůr
Práce s magenergií
Svitky
Lektvary
Léčivé, jedy, povzbuzující
Živočišně strukturální
Interakční
Magické předměty
Theurgie
Démonologie
Získávání magenergie
Destilace
Hudební dovednost
Charismatika
Čardáš
Mámení
Přesvědčování

Popis dovedností:

Růst životů
Postava se stará o svoji fyzičku, zoceluje se tréninkem i bojem, zvykne si na nějakou tu ránu.
- doba: Ihned po přidělení dovednostních bodů.
- růst psychiky: 1
- podmínky: Stupeň růstu životů nesmí přesáhnout (2 x stupeň dovednosti Boj na blízko + Boj v brnění) + stupeň dovednosti Vyznání se v přírodě. Samozřejmě, že pro 1. stupeň není žádná podmínka.
- další možnosti: Od 10. stupně se může učit schopnost Regenerace
- herní popis: Přírůstek životů je uveden v tabulce.

stupeň 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ...
životy 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 atd.

Regenerace
Postava už má organismus tak přispůsobený ranám, že se správně ošetřená zranění (První pomoc) hojí neuvěřitelně rychle (spíše řečeno se nehojí, ale je postavou ignorováno a nevadí jí v činnosti). Taková postava je už posetá stovkami jizev.
- doba: Ihned po přidělení dovednostních bodů.
- růst psychiky: 1
- podmínky: Je vyžadována schopnost Růst životů alespoň na 10. stupni.
- další možnosti: -
- herní popis: Postava se probere z bezvědomí i bez ošetření (asi za 3 min.), není však schopna chůze (max. plazení), nebo boje. Může se sama ošetřit, bude to ovšem asi trvat déle. Krvácení (ztráta životů bez ošetření) je poloviční. Také dochází k automatickému hojení životů. Doba, za niž se vyléčí sám jeden život je uvedena v tabulce.

stupeň 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ...
doba 6 h 3 h 2 h 2 h 1 h 30 min. 1 h 1 h 1 h 45 min. 45 min. 45 min. atd.

Boj na blízko
Postava se učí zacházet s běžnými zbraněmi pro boj na blízko, trénuje boj, učí se kroky, údery, úhyby, krytí, finty atd.. Po takovém kursu by se měla postava trochu vyznat i ve zbraních se kterými bojuje.
- doba: 2 týdny tréninku.
- růst psychiky: 1
- podmínky:-
- další možnosti: Lze se učit Boj s většími zbraněmi, Boj v brnění. Podporuje Růst životů.
- herní popis: Přírůstek ÚČ je uveden v tabulce. Hráčům je doporučen skutečný trénink.

stupeň 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ...
ÚČ 0 0 0 1 1 1 1 1 1 2 2 atd.

Boj s většími zbraněmi
Postava na začátku umí bojovat jen s krátkými zbraněmi, nyní se učí vzít do ruky i jinší poleno, už se ovšem od ní vyžaduje v boji alespoň to nejzákladnější
- doba: 2 týdny tréninku.
- růst psychiky: 1
- podmínky: Stupeň nesmí být nižší, než 2x stupeň dovednosti Boj na blízko.
- další možnosti: -
- herní popis: 1-ní stupeň umožní používat střední zbraně, tedy i velký štít s krátkou zbraní. 2-hý stupeň umožní používat těžké zbraně, tedy i velký štít se střední zbraní. Doporučen je hráčům skutečný trénink.

Boj v brnění
V těžkém železném brnění se nebojuje jen tak lehko. Postava na začátku udělá nejlépe, když ho vůbec nedá na sebe, protože co získá na pancíři, ztratí na rychlosti a nemá pro ni žádný efekt. Nyní se teprve naučí jak se pohybovat a bojovat v brnění.
- doba: 2 týdny tréninku.
- růst psychiky: 1
- podmínky: Stupeň nesmí být nižší, než 2x stupeň dovednosti Boj na blízko.
- další možnosti: Podporuje Růst životů.
- herní popis: 1-ní stupeň umožní používat krátké kroužkové brnění. 2-hý stupeň umožní používat i těžší kroužkové brnění.

Střelba
Postava se učí střílet z luku, či kuše. Zasáhnout cíl na správném místě, dobře mířit i při silném natažení luku, rychle nabít, to všechno je důležité.
- doba: 2 týdny tréninku.
- růst psychiky: 1
- podmínky: -
- další možnosti: -
- herní popis: Přírůstek ÚČ je uveden v tabulce. Doporučen je hráčům skutečný trénink.

stupeň 1-4 5-12 13-20 ...
ÚČ 0 1 2 atd.

Zacházení s vrhacími zbraněmi
Umět zasáhnout správně cíl vrhací zbraní (nožem, hvězdicí) není jednoduché. Postava se naučí vložit dostatek síly do vrhu a zasáhnout přesně.
- doba: 2 týdny tréninku.
- růst psychiky: 1
- podmínky: -
- další možnosti: -
- herní popis: ÚČ vrhací zbraně je uveden v tabulce. Vrhací zbraně nemají žádný účinek proti kovovému brnění. Prostřelit kožené brnění dokáže vrhač od 6-tého stupně. Doporučen je hráčům skutečný trénink.

stupeň 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ...
ÚČ - - - 1 1 1 1 1 1 2 2 atd.

Zacházení s nožem
Boj s nožem je něco úplně jiného, než s delší zbraní. Používá se hlavně ze zálohy a lze s ním způsobovat hrozivá zranění do citlivých míst, nebo podřezávat.
- doba: 2 týdny tréninku.
- růst psychiky: 1
- podmínky: -
- další možnosti: -
- herní popis: Od 2-hého stupně při útoku ze zadu způsobuje útočník nožem dvojnásobné zranění (tedy 2). Od 4-tého stupně může při útoku ze zálohy (s překvapením) útočník oběť podříznout, proti nákrčníku však ani jeho umění nic nezmůže. Od 8-mého stupně ÚČ s nožem je 2, při útoku ze zadu způsobuje útočník nožem 1.5x zranění (tedy 3). Od 16-tého stupně při útoku ze zadu způsobuje útočník nožem trojnásobné zranění (tedy 6). Doporučen je hráčům skutečný trénink.

Meditace
Meditace je schopnost uvést duši do stavu klidu a rovnováhy, který je vyžadován pro mnoho dalších činností souvisejících s duševní aktivitou.
- doba: Asi 1/2 roku tréninku.
- růst psychiky: 3
- podmínky: -
- další možnosti: Chápání světa, Modlitby, Souznění s přírodou, Theurgie, Charismatika.
- herní popis: Postava je schopna za normálních podmínek (ne přílišný hluk, otřesy ani žádné vyrušování), uvést se během určité doby do duševního klidu - počítá do požadované doby. Doba meditace se spočítá 10 min./stupněm znalosti. Pokud není postava vyspalá (bere se při východu slunce, pokud přes noc nespala aspoň 4 hodiny) nemůže meditovat.

Víra
Víra postavy v nějakou nadpřirozenou mocnost, boha, božstvo, vede nadále do jisté míry její kroky. Kupodivu jmenované mocnosti si víry obyčejného člověka velice váží, zvláště když je hluboká.
- doba: Ihned po přidělení dovednostních bodů.
- růst psychiky: 3
- podmínky: Vylučuje se s Chápáním světa.
- další možnosti: Od 2-hého stupně Modlitby.
- herní popis: Postavu je nutné nadále hrát s ohledem na její víru (také záleží na její hloubce, 1. stupeň neznamená, že musí za skutečně každou cenu dodržovat vše co s tím souvisí, ale silně věřící už by měl pro ni běžně riskovat život). Přínos víry je nevyžadovaný a postava nevěří v něco proto, aby něco získala, avšak může se stát, že získá neobvyklou výhodu. Není třeba snad dodávat, že věřit lze jen jedné víře, nebo vírám blízkým (každá zvlášť). Sem patří drobný přehled přístupných náboženství ve světě ....
* víra v Jednoho boha - Rozšířila se ze západu do oblasti Středu postupně už asi před 300 - 500 lety. Je centrální (a jedinou uznávanou) vírou ve všech lidských zemích Středu. Věřící jsou většinou mírně agresivní vůči jiným náboženstvím (ovšem záleží spíše na dané povaze člověka, berou totiž obracení na víru jako poslání). Náboženství obecně uznává kladné ideály. No nebudu to dlouze rozvádět má obraz v křesťanství ve středověku (ovšem ne až tak agresivnímu).
* víra v staré bohy - Jedná se pravděpodobně o původní náboženství v oblasti. Dodnes se udržuje na východě Středu (v Soluňi a Luckově). Z ostatních částí, kromě okrajových míst osídlení byla postupně vyhnána "Jedinou" církví. Tito věřící jsou víceméně tolerantní a někdy uznávají i jiné bohy jako další mocnosti. Po zkušenostech jinde si však dávají pozor na následovníky Jediného boha (ale i Jeho víceméně akceptují jako velkou mocnost). Jako největší je uznáváno 7 velkých bohů, přičemž každý vystupuje jako patron. Nejrozšířenější je uctívání Patrika, ochránce lidí. Nejobávanější je pak Sadrik, přísný nemilosrdný soudce. Veřejné přihlášení se k této víře ve většině Středských zemích (jako Dorwinion, či Parth) se v minulosti příliš nedoporučovalo. Doba však postupuje. (Zákonodárná moc sice tuto víru přímo nepronásledovala, ale vždy se našlo dost fanatiků a lidí, kteří si rádi pomohli na cizí účet - a správa v těchto případech stála stranou).
* víra v moc lesa a malé lesní bohy a démony - Byla odjakživa rozšířená v oblastech sousedících s velkými hvozdy, dá se o ní více méně říci, že neodporuje starým bohům a v určitých oblastech se uctívali jak velcí ze starých bohů, tak lesní bůžkové a síla hvozdu. I dnes se najdou místa, zde poblíž těžko přístupná (v bývalém Orlickém knížectví, především však v Rhodu), nebo na Soluňské straně hvozdu, kde se konají "pohanské" obřady. Jedná se spíše o tiché souznění s přírodou, ovšem někdy je třeba utišit některé zlé démony třeba i většinou zvířecí obětí.

Náboženství
Náboženství je nauka o daném božstvu. Popis svatých a mystických příběhů. Zahrnuje příběhy o stvoření světa, či příchodu lidí a tak dále. Tyto věci se samozřejmě může učit i nevěřící.
- doba: 2 týdny studia.
- růst psychiky: 2
- podmínky: Od 3-tího stupně vyžaduje Obecné znalosti o světě, od 8-mého stupně Filosofii.
- další možnosti: Od 2. stupně Modlitby.
- herní popis: Postava se učí jednomu z náboženství. To jí umožní učit se dále pokud je věřící tohoto náboženství následující věci. Při meditaci je schopna získat "přízeň" bohů. Kolik to záleží na hodnotě X = min. stupňů (Náboženství, Víra).

stupeň X 1 2 3 4 5 6 7 8 9
"přízeň" 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Načerpat při jedné meditaci lze maximálně 1/3 "přízně" (zaokrouhli dolů, ale aspoň 1), kterou může postava mít. Pokud je meditace přerušena přichází o veškerou svou "přízeň". Čerpat "přízeň" lze při meditaci maximálně 1x za dobu podle tabulky.

stupeň X 1 2 3-4 4 a více
doba 6 hod 4 hod 3 hod 2 hod

Učit se Modlitbám se může podle tabulky.

stupeň X 1 2 3 4 5 6 7 8 9
stupeň modlitby žádné 1 1 2 2 3 3 4 4

Každý věřící stejného náboženství může podpořit jiného věřícího při sesílání modliteb. Předá mu svou "přízeň" (přenos je s efektivitou 2:1).

Modlitby
Modlitby umožňují věřícím skutečný kontakt s bohem(y). Na jejich žádost se dají do pohybu neuvěřitelné síly vyšších mocností. Jednotlivé modlitby pro danou událost je nutné se naučit.
- doba: 2 týdny studia.
- růst psychiky: 2
- podmínky: Meditace, Náboženství a Víra od 2-hého stupně.
- další možnosti: -
- herní popis: Postava se učí jednotlivé modlitby. Jelikož má každé božstvo jiné modlitby, tyto budou sepsány, až bude zapotřebí.

Souznění s přírodou
Postava začne chápat přírodu jako celek, projevuje vůči ní lásku. Doslova je v souznění s životem a růstem, který se v ní odehrává, stejně jako se smrtí. Díky tomu se mu jeví jako přirozené některé věci, kteří jiní vnímají jako zázračné. Této schopnosti odporuje vědecký přístup k věci, jaký používají studovaní lidé, nebo nedostatek lásky k přírodě
- doba: 1 měsíc strávený v přírodě.
- růst psychiky: 3
- podmínky: Vyznání se v přírodě musí být alespoň o 2 stupně víc, Meditace.
- další možnosti: Další nadpřirozené schopnosti
- herní popis: Umožní čerpat při meditaci přírodní "sílu" a tu pak používat ke konání nadpřirozených úkonů. Maximum "síly", které je schopna postava mít je podle tabulky.

stupeň X 1 2 3 4 5 6 7 8 9
"síla" 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Načerpat při jedné meditaci lze maximálně 1/3 "síly", kterou může postava mít. Pokud je meditace přerušena přichází o veškerou svou "sílu". Čerpat "sílu" lze při meditaci maximálně 1x za dobu podle tabulky.

stupeň X stupeň 1 2 3-4 4 a více
doba 6 hod 4 hod 3 hod 2 hod

"Sílu" lze použít pro různé schopnosti, které se lze naučit, nebo ji přímo předat někomu jinému.
* předání přírodní živé "síly" (jinak laiky nazývané léčením) - 1 bod "síly" vyléčí zranění za jeden ztracený život, nebo ošetří zranění. Předání proběhne přiložením ruky na zranění (nebo na čelo), pak je nutno se soustředit potichu počítat) a nesmí dojít k vyrušení, nebo k vyléčení nedojde a "síla" vyjde naprázdno. Doba předání se určí výpočtem 20 sec./ stupněm dovednosti.

Další nadpřirozené schopnosti
Postava se učí dalším schopnostem souvisejícím se Souznění s přírodou.
- doba: 1 měsíc strávený v přírodě.
- růst psychiky: 2
- podmínky: Souznění s přírodou.
-další možnosti: -
-herní popis: Lze se naučit jednu z následujících schopností.
Prober z mdlob
1 bod "síly"
Vyléčí jeden život (ale sám neprovede ošetření) a navíc i pokud je postava v pasivních životech ji přivede k vědomí. Postava však není schopna chůze (max. plazení), nebo boje. Povede se vztažením ruky a symbolickým "Vstaň!". Tedy postavě není do vstávání, maximálně si za podpory sedne.
Duševní síla
1 bod "síly" * X
Na 3 směny přidá k psychické odolnosti 6-krát X, kde X je 1 až stupeň schopnosti Duševní síla. Od 3-tího stupně lze seslat i na jiné osoby (X se bere však o 2 menší). Sešle se přiložením ruky a tichým počítáním do 10-ti.
Orientace (pomůcky kompas)
1 bod "síly"
Může se orientovat podél kompasu, ovšem nějak nenápadně, ne aby byl moc vidět. Doba trvání je (1 směna x stupeň schopnosti)^3. Sešle se tichým počítáním do 10-ti.
Uzdrav nemocného
12 / stupeň schopnosti bodů "síly"
Sesílá se dotekem, pak se sesilatel soustředí, asi tak dlouho, než by napočítal rychle do sta. Pokud je mezitím vyrušen, léčba se nepodaří. Uzdraví lehkou až středně těžkou nemoc. Těžkou za dvojnásobek.
Zmam osobu
5 bodů "síly"
Sesílá se při rozhovoru, nebo podobně. Nelze seslat v boji či útěku. Hraničář musí vidět oběti do očí. Seslání je okamžité, stačí pohled. Dokáže zmámit postavu o psychické odolnosti 6-krát větší, než je stupeň schopnosti. Zmámená postava bude považovat sesilatele za svého nejlepšího přítele a podle toho bude jednat. Proti případnému útoku z jeho strany se bude ale bránit (ovšem je ochotná mu ho odpustit). Také asi nezvedne jen tak zbraň proti svým ostatním přátelům (leda by chtěli sesilateli ublížit).

Vyznání se v přírodě
Jedná se vlastně o vyjádření toho, nakolik je schopna se postava pohybovat tak nějak v přírodě, jak je tam schopna přežít. Souvisí s tím spoustu věcí, které bychom nazvali hraničářské. Od rozdělání ohně počínaje, přes najití dobrého místa ke spaní, nějakou tou odolností konče.
- doba: 1 měsíc strávený v přírodě.
- růst psychiky: 2
- podmínky: -
- další možnosti: Podporuje Růst životů, od 3. stupně umožní Souznění s přírodou a Bylinkářství.
- herní popis: Hráč, který si zvolí tuto dovednost, by měl něco vědět o přírodě. Měl by být schopen udělat tam co je zapotřebí, znát pár triků, které se používají.

Bylinkářství
Postava se učí znát různé bylinky a jejich účinky. Naučí se z nich připravovat různé odvary a podobně.
- doba: 14 dní učení se.
- růst psychiky: 1
- podmínky: Vyznání se v přírodě na 3.stupeň.
- další možnosti: -
- herní popis: Postava se naučí se stupněm dovednosti všechny bylinky příslušného stupně z herbáře. K jejich použití je nutné ovšem většinou uvařit vodu a je nutné použít na místě. (pomůcky: kotlík, nebo něco na vaření). Aby bylinky správně působily musí být připraveny podle návodu z následujícího herbáře:
Dýmkové koření /běžná, co si koupí, to má (neplatí značkové zboží prodávané v krabičkách - jsou to jen ubohé napodobeniny)/
stupeň: I
Kouří se. Uklidňuje a pročišťuje mysl. Zvýší na stupeň Bylinkářství hodin psychickou odolnost o stupeň Bylinkářství. Účinkuje jen na bylinkáře. Kdo nekouří (jako třeba já), tak si vymyslí nějaký jiný "rituál" a dohodne se na tom s organizátory.
Jitrocel - sušený list /běžná, co si nasbírá, to má/
stupeň: I
Suší se na slunci. Hraničář uvaří jitrocelový čaj a každý kdo se napije může umazat všechny šmouhy od křídy neutralizace jedu) a vrátit si životy ztracené otravou (ovšem pouze u zranění max. 1/2 hodiny starých). Působí pouze na jedy z otrávených zbraní.
Šípek /běžná, co si nasbírá, to má/
stupeň: I
Hraničář sbírá šípkové plody, pak je rychle suší v teplotě 60 - 80 stupňů. Čaj ze šípků má léčivou moc a zastavuje krvácení. Lze použít místo ošetření.
Lyšaj smrtihlav /vzácná, má jen co sežene (ne až tak levně)/
stupeň: II
Hraničář uvaří lyšaj. Každý, kdo se napije získá (stupeň Bylinkářství / 2) životy, nebo je zrušeno ochromení. Použít lze jednou za 3 hodiny.
Máta /běžná, co si nasbírá, to má/
stupeň: II
Suší se listy. Tomu kdo se napije čaje z Máty, je zrušeno ochromení, nebo je vyléčena otrava způsobená plynným jedem.
Jitrocel - čerstvý list /běžná, co si nasbírá, to má/
stupeň: III
Pokud je zcela čerstvě utržený jitrocelový list (hned do několika sekund) přiložen na ránu, pak zastaví krvácení a navíc vyléčí 1 život (další léčení pomocí něj lze provést až po novém zranění, pokud je toto menší než 1 život, jitrocel nevyléčí víc).

Základní studium
Základní studium zahrnuje především čtení, psaní a jednoduché počítání.
- doba: 1 rok studia.
- růst psychiky: 2
- podmínky: -
- další možnosti: Mnoho ....
- herní popis: Od této chvíle konečně postava umí číst a psát, což má velký dopad na hraní. V druhém stupni se pak učí krasopisu, násobení a dělení asi do 100 a tomu co je zapotřebí.

Obecné znalosti o světě
Tak tyto znalosti by měl znát každý kdo chce cestovat ze své rodné vísky trochu dál a nechce přijít do nečekaným malérů.
- doba: 1 rok studia.
- růst psychiky: 2
- podmínky: Pro 2. stupeň je zapotřebí Základní studium.
- další možnosti: Zeměpis, Filosofie, Směnárenství, Znalost nestvůr.
- herní popis: Takový nástin co by měla postava vědět je v popisu světa, jedná se o základní historické, zeměpisné a cestopisné údaje. Postava ví kde je jaké město, kde vládne jaký panovník, co se o něm říká, ví čím se kde platí, jaká byla zhruba historie zemí.

Zeměpis
Postava se stane odborníkem v zeměpise a místopise regionu v němž žije, ale měla by mít možnost studovat i mapy vzdálených zemí a všech důležitých míst na světě. Souvisí s tím také rozložení zemí a království, velká města, panovníci atd.
- doba: 2 měsíce studia.
- růst psychiky: 1
- podmínky: Obecné znalosti o světě, Základní studium.
- další možnosti: Kartografie.
- herní popis: Než se postava někam vydá, měla by od organizátorů získat popis země, vidět mapu, dozvědět se něco o místopise, zvycích, situaci apd.. Vyšší stupně dělají z postavy skutečného odborníka a získá mnoho informací.

Kartografie
Postava se naučí vytvářet a kreslit mapy.
- doba: 2 měsíce studia.
- růst psychiky: 1
- podmínky: Zeměpis, Základní studium na 2. stupeň - krasopis.
- další možnosti: -
- herní popis: Postava umí kreslit poměrně přesné mapy krajiny. Zpracování probíhá většinou pomocí triangulačních bodů, kterými je území vyměřeno a přesně zaneseno na mapu.

Matematika
Matematické dovednosti.
- doba: 2 měsíce studia.
- růst psychiky: 1
- podmínky: Základní studium.
- další možnosti: Mechanismy.
- herní popis: Postava se učí zákonům matematiky - typické věci jako geometrie, věta o čtvercích, práce s trojúhelníky a kruhy. Řešení úloh, bezproblémové násobení a dělení i větších čísel. Později ještě složitější věci.

Směnárenství
Naučí se rozpoznávat všechny (postupně) druhy mincí co se potulují, či se potulovali po světě. Bude znát jejich hodnotu a tak bez problémů může měnit.
- doba: 2 měsíce učení.
- růst psychiky: 1
- podmínky: Obecné znalosti o světě, Základní studium.
- další možnosti: -
- herní popis: Získá tabulku, kde je popsán měnný systém států v regionu a to i významnější historické ražby. Je jasné, že ne každý zná hodnotu jiné než své oficiální měny.

Filosofie
Filosofie zahrnuje většinu známých věd. Postava získá při studiu takový typicky vědecký přehled. Zároveň je východiskem pro další vědecky zaměřené specializace.
- doba: 1 rok studia.
- růst psychiky: 2
- podmínky: Obecné znalosti o světě, Základní studium.
- další možnosti: Dějepis, Mechanismy.
- herní popis:

Dějepis
Postava se stane odborníkem v historii a dějepise regionu v němž žije, ale měla by mít možnost studovat i dějiny vzdálených zemí vztahující se k regionu.
- doba: 2 měsíce studia.
- růst psychiky: 1
- podmínky: Filosofie, pro vyšší stupeň je zapotřebí Zeměpis.
- další možnosti: -
- herní popis: Zná dějiny země i důležité události v okolí.

Řemeslo
Tímto se myslí tesařství, kovářství, nebo něco podobného.
- doba: 1 rok učení.
- růst psychiky: 1
- podmínky: -
- další možnosti: Mechanislmy (omezeně).
- herní popis: Naučí se základům řemesla.

Mechanismy
Postava se naučí inženýrství. Je schopná projektovat a vést stavbu mechanismů a staveb odpovídající jejímu stupni.
- doba: 2 měsíce studia.
- růst psychiky: 1
- podmínky: (Filosofie a Matematika), nebo (Řemeslo a Základní studium, ale to stačí jen pro první stupeň).
- další možnosti: -
- herní popis: Dokáže projektovat a vést stavbu válečných a výrobních strojů, lodí, velkých staveb, zavlažovacích zařízení. Při tomto dokáže vhodně využívat takových vymožeností, jako jsou jeřáby, kladky a kladkostroje a podobně.

První pomoc
Postava se učí ošetřit zranění, zastavit krvácení a poskytnout tak první pomoc.
- doba: 1 týden učení.
- růst psychiky: 1
- podmínky: -
- další možnosti: Od 3. stupně Felčarství.
- herní popis: Postava je schopna odborně ošetřit zranění do výše stupně dovednosti. Jinak se ošetření považuje za neodborné.

Felčarství
Postava se učí základní techniky léčení.
- doba: 1 týden učení.
- růst psychiky: 1
- podmínky: 3. stupeň První pomoci.
- další možnosti: Anatomie.
- herní popis: Postava zná lektvary používané k léčení.
Obecné léčivé lektvary
.Rudý kříž - víno - léčí 2 životy (další použití léčivého lektvaru za hodinu)
.Bílá hvězda - becherovka - léčí 4 životy (další použití léčivého lektvaru za 3 hodiny)
.Modrá hvězda - slivovice, borovička a jiný dryáky - léčí 6 životů (další použití léčivého lektvaru za den)
.Brumbinzilův elixír - kakao - na 1 hod přibude 1 život
Lektvary speciální
.Wizymova sůl - sůl - jed (otráví za 3 životy)
.Lektvar síly - víno s cukrem a citronem - UČ +1 na 10 minut
.Lektvar chladných vod - voda s citronem - působí 30 minut, oheň o vysoké teplotě působí 1/2 zranění (viz. dračí dech, fireball, blesk) a normální oheň vůbec nepůsobí
.Jablečná vůně - silná jablečná voňavka - po vylití jsou postavy v okruhu 3 metrů otráveny za 2 životy; pokud jej vylévá postava se schopností Lektvary a má zacpaný nos, není zraněna
.Černá zhouba - coca-cola - ochromí postavu na 1/2 směny (5 minut); ochromení je léčitelné kouzly

Postava umí použít lakmusový papírek ke zjištění účinků léčivých lektvarů, které zná. Umí používat léky proti nemocem do stupně felčarství s částečným účinkem. Zranění ošetřované felčarem se hojí rychleji (léčitelské schopnosti). Pokud je postava ošetřená felčarem, který se o ni nadále stará, tak se uzdravuje rychlostí 1 život za dobu podle tabulky.

stupeň 1-2 3-7 8 a více
doba 3/4 hodiny 1/2 hodiny 1/4 hodiny

Polovina stupně Felčarství se započítává při použití dovednosti První pomoc. Felčar je schopen ošetřovat až 5 osob najednou. Zranění ošetřené felčarem na alespoň 4. stupni se okamžitě snižuje o 1/4.

Anatomie
Postava se naučí rozložení všech částí lidského těla. K dobrému zvládnutí je nutná účast při pitvě.
- doba: 1 měsíc učení.
- růst psychiky: 1
- podmínky: Felčarství.
- další možnosti: Medicína.
- herní popis: Teoretická znalost nutná jako předpoklad pro další studium ...

Medicína
Postava se naučí všem dovednostem praktické i teoretické medicíny.
- doba: 2 týdny učení.
- růst psychiky: 2
- podmínky: Nesmí přesáhnout dvojnásobek Anatomie a dvojnásobek Dryáčnictví.
- další možnosti: -
- herní popis: Dokáže rozpoznat a pomocí různých dryáků a léků (Dryáčnictví - lék X-tého stupně ze základní sady, či specielní) léčit většinu nemocí. Teoretický základ umožňuje využít lépe schopnosti Felčarství a stupeň Medicíny se započítává při felčarských schopnostech (ale jen do dvojnásobku stupně Felčarství). Díky dobrému rozpoznání diagnózy a dalším vědomostem fungují formy léků do stupně Medicíny podané doktorem s plným účinkem, jinak mají částečný účinnek.

Dryáčnictví
Postava se naučí základní poznatky alchymie, naučí se pracovat s různými chemikáliemi a podobně a vytvářet z nich dryáky a léky na základě receptů.
- doba: 2 týdny učení.
- růst psychiky: 1
- podmínky: Základní studium.
- další možnosti: Medicína, od 2. stupně Lektvary.
- herní popis: Naučí se chemickým vědomostem, znalostem o látkách. Podle receptů dokáže z potřebných surovin mixovat různé dryáky a jiné podobné věci. Dryáky a léky působí s částečným účinkem pokud jsou podány alespoň přibližně vhodně, pokud je přibližně známa diagnóza. S plným účinkem tedy působí jen prostředky ordinované absolventem medicíny. Pokud jsou dryáky a léky podány úplně nevhodně, nebo kombinovaně, pak dojde k nežádoucím účinkům. Jen někdo, kdo se vyzná v dryácích zaručí při podání, že nedojde k nežádoucím účinkům. Pokud jsou léky naordinovány neodborníkem dojde k nim vždy. Následují některé známé recepty.
Léky proti nemocím /*Lentilky různých barev pro každou nemoc*/
   léky základní sady - stupeň I. - Působí proti běžným nemocím z nachlazení, chřipce, zápalu plic a podobě. Na vyrobení je zapotřebí běžně dostupných surovin. Výroba 1 dávky - 1h, 10 surovin - červené lentilky). Doplnění léků je samozřejmě úměrné.
Nežádoucí účinek -- na nemoc nemá vliv, motání hlavy a dezorientace na minutu.
Částečný účinek -- nemoc během dne začne ustupovat, akutní nebezpečí se sníží, během týdne se člověk z větší části uzdraví.
Plný účinek -- akutní nebezpečí je úplně zažehnáno, nemoc během dne poklesne o jeden stupeň, následující den aplikace o další atd..
   léky specielní - Pro každou skupinu nemocí existují specielní léky. Na vyrobení některých z nich nestačí jen běžné suroviny. Pro každou skupinu nemocí je třeba mít příslušný lék. Nejprve je ovšem nutno diagnozovat alespoň přibližně skupinu nemocí jinak dojde k nežádoucímu účinku.

nemoc / stupeň cena / doba v. 1 dávky nežádoucí účinek částečný účinek plný účinek
psychický problém / ?(po mentálním souboji umožní léčení ranhoičskými schopnostmi a působí i u jiných psionických schopností) 15 / 1 h - hnědá prohloubí případné deprese, či jiné stavy o 1 stupeň sníží během 10 minut psychické problémy o 1 stupeň vyléčí během 10 minut psychické problémy
oslepení nezpůsobené fyzicky / II 50/1 směna - žlutá jako u základní sady do 10 minut postava začne zpočátku mlhavě vidět postava po minutě prohlédne
Cholera, Mor / II 40 / 2 h - zelená jako u zákl. sady - 2 minuty postava má dobrou šanci přežít během 2 dnů se uzdraví, jen je slabá
Lykantropie / III 50 / 1 den - bílá (omýt barvu z lentilky) nic následující úplněk se nepromění o úplňku se nepromění, po 3 dávkách (3 měsíce) je zdráv

Povzbuzovací prostředky
   Brumbinzilův elixír
stupeň: III
80 surovin, kakao - tekuté, výroba 1 den v laboratoři
Dokáže povzbudit organismus tak, že na určitou dobu nevnímá zranění.
nežádoucí účinek -- ubere 1 život, nekombinovat s jinými povzbuzovadly, jinak je nežádoucí vždy
částečný účinek -- na 1 směnu přibude 1 život
plný účinek -- na 1 hodinu přibude 1 život
   Sluneční životabudič
stupeň: V
120 surovin, slunečnicová semínka, výroba 2 dny v laboratoři
Dokáže povzbudit organismus tak, že na určitou dobu nevnímá zranění.
nežádoucí účinek -- ubere 1 život, nekombinovat s jinými povzbuzovadly, jinak je nežádoucí vždy
částečný účinek -- na 2 směny přibude 1 život
plný účinek: na 1 hodinu přibudou 2 životy
Jedy /*sůl*/
   Wizymova sůl
stupeň: II
surovin: 120
účinek: otráví za 3 životy
forma: přechovává se jako prášek - sůl, a je možné ho kamkoli nasypat (je nutné nasypat celou dávku, jinak neúčinkuje)
   Prášek dr. Otkera
stupeň: IV
surovin: 80
účinek: otráví za 3 životy
forma: přechovává se jako prášek - sůl, a je možné ho kamkoli nasypat (je nutné nasypat celou dávku, jinak neúčinkuje)

Chápání světa
Postava začne pohlížet na svět z vyššího pohledu, tím se jí otevírají nečekané obzory. Při meditaci je schopná ovládnout a svázat neposlušnou magenergii jen svou vlastní vůlí.
- doba: Měsíc strávený v klidu v hloubání.
- růst psychiky: 3
- podmínky: Meditace alespoň 3. stupeň, Obecné znalosti o světě, od 5. stupně je zapotřebí Filosofie, vylučuje se s Vírou.
- další možnosti: Od 2. stupně Odvracení magických bytostí, Psaní run a Psionismus, od 3. stupně Kouzlení, od 4. stupně Vitální magie a Elementismus.
- herní popis: Od postavy ovládající tuto dovednost se očekává určitý nadhled nad pozemskými silami. Ovšem může to hraničit až s tím, že druzí si myslí o postavě podivné věci. Umožní čerpat při meditaci magenergii, kterou je pak možné používat pro kouzlení. Maximum "magenergie", které je schopna postava mít je podle tabulky.

stupeň 1 2 3 4 5 6 7 8 9
"magenergie" 1 3 4 6 7 9 10 12 13

Načerpat při jedné meditaci lze maximálně 1/3 "magenergie" (zaokrouhli dolů, minimálně 1), kterou může postava mít. Pokud je meditace přerušena přichází o veškerou svou magenergii. Čerpat magenergii lze při meditaci maximálně 1x za dobu podle tabulky.

stupeň 1 2 3-4 4 a více
doba 6 hod 4 hod 3 hod 2 hod

"Magenergie" se jak vidět těžko získává, nelze se jí ale ani jen tak zbavit - jen popsanými způsoby. Pokud by se pokusila postava o neovládané uvolnění "magenergie" (bez formule) přijde za každý 1 mag o 1 život. Dalším problémem je, že větší množství kovu v blízkosti (meč nevadí, ale brnění už ano a to i přes vrstvy oděvu) do sebe celkem rychle vysaje a neškodně vyzáří těžce získanou magenergii.

Kouzlení
Postava se naučí uvolňovat ovládanou magenergii podle nějaké formule - kouzla.
- doba: 2 týdny tréninku.
- růst psychiky: 2
- podmínky: Od 3. stupně Chápání světa, stupeň nemůže překročit počet ovládaných Kouzel (samozřejmě kromě prvního stupně).
- další možnosti: Od 2. stupně se může učit Kouzla.
- herní popis: Umožní postavě učit se kouzla. Tato jsou chápána, jako způsob uvolnění "magenergie". Nejjednodušší varianta je prostý zkrat, který umožní zbavit se okamžitě veškeré ovládané "magenergie" - sesílá se pouze gestem obou ruk - prstů - 2 sekundy na 1 mag. Stupeň kouzla, které je schopen kouzelník seslat je uveden v tabulce.

stupeň 1 2 3 4 5 6 7 8 9
stupeň kouzel žádné 1 1 2 2 3 3 4 4

Od 6. stupně umožní dosah kouzla dotyk brát i v případě dotyku hole, kterou drží kouzelník. Naučení se jednoho kouzla se bere jako učení dovednosti.

Stará řeč
Stará řeč je jediný jazyk dostatečně výmluvný na to, aby umožnil uchovávat tak složité informace jako je souhrn gest, slov a přízvuků nutných ke správnému vyřčení kouzla. Bez její znalosti není nikdo schopen se naučit, či zaznamenat jediné kouzlo. Ve staré řeči se píše zvláštním písmem, kterému nikdo nezasvěcený nerozumí, proto je někdy použit i pro psaní moudrých knih (přestože psát jím je mnohokrát obtížnější a pomalejší než přirozeným jazykem).
- doba: 1 měsíc učení.
- růst psychiky: 1
- podmínky: Základní studium.
- další možnosti: Kouzla.
- herní popis: Naučí se Starou řeč, což umožní následné učení se kouzel. Pro psaní tajných záležitostí ve staré řeči použijte v záhlaví PéeSko pro ostatní, aby dál nečetli, že se jedná o podivné znaky.

Kouzla
Postava se učí konkrétní formule na uvolňování "magenergie" - kouzla. Jedná se o dril velmi složitých gest a slov, které umožní dostat mysl do požadovaného stavu, tedy seslat kouzlo.
- doba: 2 týdny tréninku.
- růst psychiky: 2
- podmínky: Nelze se naučit kouzla na vyšším stupni, než je uvedeno u schopnosti Kouzlení a než je stupeň zvládnutí Staré řeči.
- další možnosti: -
- herní popis: Naučí se seslat 1 kouzlo (nazpaměť, případně sklerotičtější kouzelníci používají knihy, či svitky s popisem úkonů, které nezasvěcenci nic nařeknou). Učit se kouzla je možné jen už z existujících zápisků, na druhou stranu je kouzelník schopen naučené kouzlo sám napsat na takový svitek (či opsat). Při sesílání se tedy pronese formule a provede gestikulace. Účinku kouzlo nabývá až po dořeknutí, přičemž pokud je v průběhu vyvolávání kouzelník zraněn, či se přeřekne kouzlo se nepovede seslat. Zaklínadla se musí důstojně přednést, ne narychlo vyštěknout jinak se nezdaří (dvěma slabikám odpovídá přibližně sekunda).

Hyperprostor *Hye archom*
stupeň kouzla: I
magy: 2
dosah: jen kouzelník
rozsah: 40 m
účinek: Ostatní se přestanou hýbat, a kouzelník se dopraví na požadované místo. (nesmí však moc pobíhat po okolí a prohledávat ho)
Magický štít *Magomágen*
stupeň kouzla: II
magy: 2
dosah: jen kouzelník
doba: 30 s
účinek: Efekt, jako by měl kroužkové brnění.
Výboj *Barak lumine*
stupeň kouzla: I
magy: 1
dosah: 10 m
účinek: Zraní za 1 život. (nelze seslat několik blesků najednou, je třeba je sesílat postupně) Kouzlo blesky lze seslat jen jednou za 20 vteřin. Pokud se kouzelník pokusí seslat toto, či principielně podobné kouzlo podruhé v tomto intervalu, vypálí mu až tak dost namáhané oči a oslepne. Na 1 směnu vůbec nic nevidí - oči zavázat šátkem.
Blesk *Artak barak*
stupeň kouzla: II
magy: 2
dosah: 10 m
účinek: Zraní za 2 životy (nelze seslat několik blesků najednou, je třeba je sesílat postupně) Kouzlo modré blesky lze seslat jen jednou za 30 vteřin. Pokud se kouzelník pokusí seslat toto, či principielně podobné kouzlo podruhé v tomto intervalu, vypálí mu až tak dost namáhané oči a oslepne. Na 1 směnu vůbec nic nevidí - oči zavázat šátkem.
Láva *In Lore* (pomůcky: škrtací petardy)
stupeň kouzla: II
magy: 1
účinek: Toto kouzlo vykouzlí flakónek plný lávy - petardu. Výbuch zraní za 2 životy (asi do 2 metrů). Po 1 hodině je sama zneškodněna. S takto vyrobenou výbušninou může zacházet jen kouzelník a i ten může mít u sebe max. 3 kusy.
Neviditelnost *Avidus ledaber alidei betem* (čelenka)
stupeň kouzla: III
magy: 4
doba: 5 minut
dosah: kouzelník
účinek: Kouzelník může chodit neviditelný, podobně jako organizátoři. Případné světlo, které nese, je ovšem vidět. Neviditelnost mizí za 5 minut, nebo pokud kouzelník promluví, či na někoho zaútočí. Pro účel rozlišení neviditelnosti si nasadí dobře viditelnou bílou čelenku. Postavy pokud ho uvidí budou mít jen nejasný pocit cizí přítomnosti - nebudou cíleně útočit ale mohou kolem sebe mávat všemy směry mečem pokud je to napadne. Předměty, které uchopí jako neviditelný zůstávají viditelné.
Ohnivé ostří *Igne hahoreg* (žlutý fáborek)
stupeň kouzla: II
magy: 2
doba: 1 minuta
dosah: dotykem
účinek: Propůjčí zbrani na 1 minutu o 1 větší UČ, totéž platí pro 3 šípy, převáže ostří žlutým fáborem a na něj se napíše počet použitých "magů", je dobré jej mít i s číslem připravený, jinak se bohužel prodlužuje seslání kouzla - kouzelníci nacvičte si dopředu, vázání je součást gest sesílání kouzla.
Omez pohyb *Kyr lchec*
stupeň kouzla: I a více ...
magy: 3
doba: 1 min. 30 s
dosah: 10 m
účinek: Cílová postava je připoutána jednou nohou k zemi. Může si vybrat, která to bude, ale pak už jí nesmí zvednout. Kouzlo je sesláno pokud Psychická odolnost oběti je menší než 12 x možný stupeň kouzla.
Vyraž zbraň *non arme*
stupeň kouzla: I a více ...
magy: 3
doba: 1 minuta
dosah: 5 m
účinek: Zasažená postava musí okamžitě upustit svoji zbraň, kterou mám v okamžiku vyřčení kouzla v ruce. Tu pak nesmí nikdo po stanovenou dobu používat - je rozžhavená magií. Kouzlo je sesláno pokud Psychická odolnost oběti je menší než 12 x možný stupeň kouzla.
Světlo *luxmen* (pomůcky: baterka bez krytu - je nutné všesměrové světlo, také by ji bylo pěkné trochu přizdobit)
stupeň kouzla: I
magy: 2
doba: 10 minut
účinek: Kouzelník rozsvítí všesměrovou žárovku (baterku bez krytu). Nelze oslňovat.
Zamkni *Gartrit* (žlutý fáborek)
stupeň kouzla: II
magy: libovolné (ale nejméně 2), čím více "magů" kouzelník vloží, tím více musí vložit někdo jiný na zlomení tohoto kouzla.
dosah: dotyk
účinek: Libovolný zámek, zástrčka, nebo závora se po seslání stane magická a nelze otevřít žádným způsobem (pouze kouzly). Toto platí i pro kouzelníka, který kouzlo seslal. Kouzlo trvá 1 hodinu. Zámek se převáže žlutým fáborkem a na něj se napíše počet použitých "magů", je dobré jej mít i s číslem připravený, jinak se bohužel prodlužuje seslání kouzla - kouzelníci nacvičte si dopředu, vázání je součást gest sesílání kouzla
Zlom kouzlo *X*
stupeň kouzla: I a více
magy: 1 + plus cena rušeného kouzla (a kouzelník musí toto kouzlo znát), kouzelník na to musí mít
dosah: dotek, nebo 5 m od kouzelníka v případě, že se ruší kouzlo teprve sesílané.
účinek: Zruší jakékoli kouzlo. Ovšem kouzelník musí toto kouzlo také znát a kouzelník může zrušit jen kouzlo od kouzelníka s nižší psychickou odolností. Kouzelník se také může pokusit zrušit druhému kouzelníkovi kouzlo již během vyvolávání takovéhoto kouzla. Stupeň rušeného kouzla musí být schopen kouzelník seslat.
Únik *An luxmen an obscurum*
stupeň kouzla: IV
magy: 8
dosah: 20 m od kouzelníka
účinek: Toto kouzlo slouží pouze pro krajní situace a je to únikové kouzlo. Po zakouzlení tohoto kouzla musí ten, koho kouzelník vymaní (tj. vlastní družinku) z vlivu kouzla opustit místo boje. Ostatní musí zůstat po dobu 3 minut na místě a nesmí se hýbat. Po tuto dobu jsou ale ničím nezranitelní (a bez starosti o své věci), neb na takovém místě není čas, nic se tam pod vlivem tohoto kouzla neděje.
Podpoř psychiku *Psychomax*
stupeň kouzla: I, II
magy: 1, 3
dosah: dotek
účinek: Toto kouzlo na čas (10 minut) zvýší Psychickou odolnost cíle o 6 (15 pro II stupeň za 3 "magy").

Odvraceni magických bytostí
Postava díky své schopnosti chápat podstatu magických bytostí je schopná je odvrátit. Odvrácené bytosti se v dohledné době (určitě několik dní) nepokusí vůbec k postavě přiblížit. Při použití schopnosti zděšeně prchají.
- doba: 2 týdny tréninku.
- růst psychiky: 3
- podmínky: Chápání světa alespoň na 2. stupeň.
- další možnosti: -
- herní popis: Dokáže odvrátit magickou bytost o psychické odolnosti 6 x větší než je stupeň dovednosti.

Vitální magie
Postava se učí pomocí ovládané "magenergie" manipulovat s životní silou bytostí.
- doba: 2 týdny tréninku.
- růst psychiky: 2
- podmínky: Chápání světa alespoň na 4. stupeň.
- další možnosti: Přenos životů, Mluv s mrtvým, Nekromancie.
- herní popis:

Přenos životů
Schopnost spočívá v přenosu životů z jednoho tvora na druhého, dokonce proti jeho vůli.
- doba: 2 týdny tréninku.
- růst psychiky: 2
- podmínky: Vitální magie alespoň na 1. stupňi.
- další možnosti: -
- dosah: Dotek, od 5. stupně dotek holí, od 12. stupně pohled do očí do 10 m.
- herní popis: Přenos životů funguje mezi zdrojovou živou inteligentní bytostí a cílovou živou inteligentní bytostí (může jimi být i sám vitální mág). Doba přenosu jednoho života trvá podle tabulky. Je-li mág vyrušen přijde o magenergii ale přenos se neuskuteční.

stupeň 1 2 3 4 5 6 7 a více
doba 1 minuta 40 s 30 s 20 s 15 s 10 s 5 s

Povolený přenos -- zdroj souhlasí s úběrem životů. Přenos probíhá v poměru 1:1 a stojí 1 mag za přenesený život, nebo 2:1 a stojí 1/2 magu za život.
Nepovolený přenos -- mág vysává životy cíle proti jeho vůli, musí mít vyšší psychickou odolnost. Přenos probíhá v poměru 2:1 a stojí 1 mag za odebraný život.

Mluv s mrtvým
Pomocí mocné magie lze přivolat na čas zpět duši mrtvého a rozmlouvat s ním.
- doba: 2 týdny tréninku.
- růst psychiky: 2
- podmínky: Vitální magie alespoň na 3. stupňi.
- další možnosti: -
- herní popis: Provede se rychlý obřad přivolávající duši. Pak je možné rozmlouvat s mrtvým. Mrtvola slyší a svými ústy hovoří. Pokud je tělo zničeno nemůže ke komunikaci dojít. Kouzlo lze vyvolat do tolika směn od smrti kolik je stupeň dovednosti. Mrtvý má svou vlastní vůli a může mluvit o čem chce, nebo rozhovor odmítnout. Za každou půlminutu rozhovoru zaplatí mág 1 mag.

Nekromancie
Vrcholem vitální magie je účelné oživování mrtvých, tedy tvorba nemrtvých. Možnosti postavy se tak rozšíří, ale není to jednoduché ani bezpečné. Samozřejmostí je znalost různých druhů nemrtvých.
- doba: 2 týdny tréninku.
- růst psychiky: 2
- podmínky: stupeň musí být o 2 nižší, než stupně Vitální magie a Anatomii.
- další možnosti: -
- herní popis: Provede se Nekromantický obřad, ten trvá tolik směn jako je úroveň oživovaného nemrtvého, ani stupeň umění nekromancie. Nemrtvého může ovládat normálně příkazy pokud každý den vynaloží 1/6 "magů" vyvolávací "magenergie". Nemrtví musí bezpodmínečně uposlechnout nekromantových příkazů, ani mu nesmí přímo ublížit, ale má vlastní inteligenci podle druhu) a svého vyvolavatele hluboce nenávidí. Nekromant může kdykoli nařídit, aby se rozpadl v prach, pak už nejde nikdy znovu oživit. Nemrtvý si pamatuje svůj život, ale vnímá ho s odstupem a není schopen kladných citů ani dobra. Lze vyvolat nemrtvého maximálně takové úrovně, jako je stupeň dovednosti. Nemrtví známí v Dorwinionu a Parthu jsou kostlivec, zombie, ghůl, mumie (nejde z běžného tvora), stín (nejde z běžného tvora), upír (nejde z běžného tvora).

Elementismus
Elementismus se zabývá elementy a elementály - tedy jednotlivými živly a tvory z nich pocházejících. Je nutné naučit se jim porozumět a dozvědět se jak je ovládat. Tedy pomocí "magenergie".
- doba: 1 měsíc studia.
- růst psychiky: 2
- podmínky: Chápání světa alespoň na 4-tém stupňi.
- další možnosti: Oheň, Voda, Vzduch, Země.
- herní popis:

Oheň
Studující této oblasti jsou specialisty na element ohně, to jim umožní ovládat jej a používat jeho moci ke svým cílům.
- doba: 2 týdny tréninku.
- růst psychiky: 2
- podmínky: Elementismus na min. stejný stupeň.
- další možnosti: -
- herní popis: Možnosti elementu ohně jsou následující.

Neutralizuj element vody
Zruší vyvolávaný (či vyvolaný) element vody jiným elementistou. Max(Elementismus, Oheň) musí být větší, než stupeň Vody protivníka. Ve hře zavolá jen: "Ruším elementem ohně stupeň [max(Elementismus, Oheň)]". Při tomto se spotřebuje (i při neúspěchu) tolik "magů" kolik spotřeboval protivník na vyvolávání.
Hoř
Elementista luskne prstem a na palci se objeví plamínek. Umožní použití speciální pomůcky - zapalovače. Jedno zapálení stojí 1 mag.
Ochrana proti ohnivým kouzlům
Elemantista je automaticky chráněn proti všem kouzlům ubírajícím životy na bázi tepla (blesky zraní za 1/2). Místo příslušného počtu životů si odečte "magy", pokud je má (při nedostatku zadrží alespoň část kouzla na kterou má).
Zasvěcení místa pro oheň
Elementista provede na daném místě rychlý obřad (rozleje trochu benzinu, či petroleje). Místo pak hoří i v případě, že na něm není nic hořlavého. Nelze zasvětit živého tvora. Zasvěcení stojí 1 mag a je zapotřebí specielní tekutiny, kterou je možné zakoupit u alchymistů.
Ohnivé ostří (žlutý fáborek)
Propůjčí zbrani za 2 "magy" na 1 minutu o 1 větší UČ, totéž platí pro 3 šípy, převáže ostří žlutým fáborem a na něj se napíše "Oheň [stupeň Ohně]", je dobré jej mít i s číslem připravený, jinak se bohužel prodlužuje seslání - nacvičte si dopředu, vázání je součást gest sesílání kouzla.

Země
Studující této oblasti jsou specialisty na element země, to jim umožní ovládat jej a používat jeho moci ke svým cílům.
- doba: 2 týdny tréninku.
- růst psychiky: 2
- podmínky: Elementismus na min. stejný stupeň.
- další možnosti: -
- herní popis: Možnosti elementu země jsou následující.

Neutralizuj element vzduchu
Zruší vyvolávaný (či vyvolaný) element vzduchu jiným elementistou. Max(Elementismus, Země) musí být větší nebo roven stupňi Vzduchu protivníka. Ve hře zavolá jen: "Ruším elementem země stupeň [max(Elementismus, Země)]". Při tomto se spotřebuje (i při neúspěchu) tolik "magů" kolik spotřeboval protivník na vyvolávání.
Kamenná kůže (stužka brnění)
Dokáže proměnit svou kůži v kámen. Tvrdost se projeví tak, že všechny zranění způsobená zbraněmi jsou menší (v případech kdy chrání brnění). Za 1 mag toto funguje minut. V prvním a druhém stupni chrání kůže v síle koženého brnění, ve vyšším stupni v síle kroužkového. Seslání se provádí přišpendlením příslušné stužky.
Gnom (hráč gnoma)
Složitým postupem dokáže oživit elementista gnoma - bytost z hlíny. Vyvolá ho doma před dobrodružstvím a v případě úspěchu získá silného služebníka. Ten existuje dokud mu každý den předá elementista 1/3 vyvolávací "magenergie" jinak se rozpadne v prach, stejně pak kdykoli podle přání elementisty.
Gnom slepě a přísně logicky poslouchá příkazy, které dostane. Gnom musí mít úroveň o jednu nižší, než je stupeň Země (lze vyvolat až od druhého stupně). Má tolik životů, kolik je jeho úroveň. Každá úroveň gnoma stojí při vyvolání 3 magy. V boji si počíná s ÚČ = úroveň gnóma / 5 (co chybí na mrštnosti vynahradí silou, takže hráč bojuje normálně) a umí používat i těžké zbraně, jen nepoužívá skutečný štít ani brnění.

Voda
Studující této oblasti jsou specialisty na element vody, to jim umožní ovládat jej a používat jeho moci ke svým cílům.
- doba: 2 týdny tréninku.
- růst psychiky: 2
- podmínky: Elementismus na min. stejný stupeň.
- další možnosti: -
- herní popis: Možnosti elementu vody jsou následující.

Neutralizuj element ohně
Zruší vyvolávaný (či vyvolaný) element ohně jiným elementistou. Max(Elementismus, Voda) musí být větší, nebo roven stupňi Ohně protivníka. Ve hře zavolá jen: "Ruším elementem ohně stupeň /max(Elementismus, Voda)/". Při tomto se spotřebuje (i při neúspěchu) tolik "magů" kolik spotřeboval protivník na vyvolávání.
Proud vody (stříkačka)
Z rukou elementisty vylétne intenzivní proud vody, tak silný, že ubere oběti tolik životů, co je / 2 (max. 4, zaokrouhlit nahoru). Stojí 2 "magy". Realizace stříkačkou (kapičky nejsou zásah), další zásah vodou je možný po 5 sekundách.
Ochrana
Dokáže automaticky poznat, zda tekutina (obsahující vodu), kterou pije je jedovatá dříve, než se napije - ochutná, pokud není jedovatá musí dopít.

Vzduch
Studující této oblasti jsou specialisty na element vzduchu, to jim umožní ovládat jej a používat jeho moci ke svým cílům.
- doba: 2 týdny tréninku.
- růst psychiky: 2
- podmínky: Elementismus na min. stejný stupeň.
- další možnosti: -
- herní popis: Možnosti elementu vzduchu jsou následující.

Neutralizuj element země
Zruší vyvolávaný (či vyvolaný) element země jiným elementistou. Max(Elementismus, Vzduch) musí být větší než stupeň Země protivníka. Ve hře zavolá jen: "Ruším elementem vzduchu stupeň /max(Elementismus, Vzduch)/". Při tomto se spotřebuje (i při neúspěchu) tolik "magů" kolik spotřeboval protivník na vyvolávání.
Dech smrti
Elementista vydechne dech smrti (foukne do hrsti mouky v ruce). Koho dech zasáhne ubere si podle stupně zasažení 1 až / 2 (max. 4, zaokrouhlit nahoru) životy. Stojí 1 mag.

Psionismus
Psionismus se zabývá působením na psychiku lidí a vůbec mentálním působením. Je leckdy nejúčinnějším prostředkem při jednání.
- doba: 1 měsíc studia.
- růst psychiky: 3
- podmínky: Chápání světa alespoň na 2. stupňi.
- další možnosti: od 2 stupně Sugesce, od 3 stupně Hypnóza, od 5. stupně Ovládnutí a Mentální útok.
- herní popis: Člověk by měl hrát postavu trochu jako psycholog, měl by umět jednat s lidmi.

Sugesce
Sugesce umožňuje vnuknutí základních pocitů.
- doba: 14 dní tréninku.
- růst psychiky: 3
- podmínky: Psionismus alespoň na 2. stupňi.
- další možnosti: Poslání od 4 stupně.
- herní popis: Je možné vnuknout základní pocit jako je strach, vztek, bolest, smutek, rozjaření atd.. Vnuknout pocit lze asi do 10 metrů a seslání trvá 30 s/stupeň Sugesce. Toto stojí 1 mag a funguje jen na osoby s psychickou odolností menší než je 6-krát stupeň dovednosti. Pocit vydrží do přirozeného vyprchání (něco kolem 5 - 15 min., nebo při náhlé změně situace). Za 2 "magy" je možné vnuknout pocit opravdu intenzivně (na delší dobu, náhlá změna situace jen dobu zkrátí na 1/2). Ještě je nutno dodat, že někteří lidé jsou k určitým pocitům náchylnější a tedy je prožívají více, jiní jen lehce, neboť je to proti jejich podstatě.

Hypnóza
Hypnóza umožní převzetí úplné kontroly nad člověkem.
- doba: 14 dní tréninku.
- růst psychiky: 3
- podmínky: Psionismus alespoň na 4. stupňi.
- další možnosti: Čtení myšlenek od 3 stupně.
- herní popis: Je možné postavu zhypnotizovat, neboli ji plně podřídit své vůli. Tato postava není schopná dělat naprosto nic (jen kouká na svého hypnotizéra) kromě nejednodušších úkonů (zvedni ruku, pusť meč, udělej krok, udělej krok, ne už jdi někam, mluv, něco udělej, natož ne bojuj). Zhypnotizovat lze postavu jen pohledem do očí (nejdále na 10 m). Když se postavy nebudou na hypnotizéra dívat (nebo přes zrcadlo) není je možno zhypnotizovat. Pokud se hypnotizér přestane na oběť dívat automaticky ji propustí, drobné překážky (lidé, stromy) sami o sobě kontakt nepřeruší. Zhypnotizovat lze jen postavu s psychickou odolností menší než je 6-krát stupeň dovednosti. Postava si po ukončení vše pamatuje. Vše stojí 1 mag. Jako pomůcky pro hypnózu se používají obvykle různé lesklé tretky a jiné předměty, bez nich stojí hypnóza 2 "magy".

Čtení myšlenek
Rozšiřuje možnosti hypnózy o možnost získat informace.
- doba: 14 dní tréninku.
- růst psychiky: 3
- podmínky: Hypnóza alespoň na 3. stupňi.
- další možnosti: -
- herní popis: Při vyvolání hypnózy je možné přidat 1 mag a hypnotizér se může navíc ptát na všechno co postava ví a ta musí pravdivě odpovídat.

Poslání
Umožňuje dát tvoru nějaký úkol.
- doba: 14 dní tréninku.
- růst psychiky: 3
- podmínky: Sugesce alespoň na 4. stupňi.
- další možnosti: -
- herní popis: Hypnotizér může přikázat tvoru, aby splnil nějaký úkol, který mu nařídí v daném časovém limitu. Úkol musí být splnitelný, i když třeba ne lehce. Pokud jej tvor do daného času nesplní získá postih podle rozdílu jeho psychické odolnosti / 6 a stupně Poslání.

rozdíl -2 -1 0 1 2 3 4 5 a více
postih přijde o 1 život přijde o 2 životy přijde o 2 životy a padne na 1 min. do bezvědomí přijde o 3 životy apadne na 10 min. do bezvědomí a navíc celý den nemůže získat žádné "magy", "sílu" ani "přízeň" a navíc ztratí 1 bod "magenergie", "síly", či "modlů" přijde o 4 životy a navíc postih v boji - poloviční zranění a navíc nelze žádnou cestou po celý den léčit životy

Ovládnutí
Postava se učí ovládnout oběť. Tedy udělat z ní svého přítele. Zvenku to vypadá jako působení hlasem, viz. Saruman.
- doba: 14 dní tréninku.
- růst psychiky: 3
- podmínky: Psionismus aspoň na 5. stupňi.
- další možnosti: -
- herní popis: Je nutno pronést k oběti několik vět (asi minutu přesvědčivě - ohnivě, či jinak působivě mluvit), které ji mohou zviklat v postoji vůči mágovi. Jeden pokus stojí 1 mag, + 1 mag za 12 stupňů psychické odolnosti. Úspěch je u postav jejichž psychická odolnost je menší, než 6-krát stupeň dovednosti. Pak je oběť pracovně nazvána "přítel". Pokud je rozdíl větší než 18, pak je oběť charakterizována slovem "žák". Při 36 "sluha". Při "54" otrok. Oběť kromě posledního stupně má vlastní vůli (sluha už dost silně vyviklanou) a zdráhá se dělat některé věci. Přítel rozhodně nezaútočí na pokyn na své přátele, ale asi nezaútočí ani na mága. Ovládnutí trvá 1 směnu a lze jej za 1 mag (pokud je ovládaný v dosahu) automaticky prodloužit.

Mentální útok
Postava se naučí použít sílu své mysli k přímému zničení mysli odpůrce.
- doba: 14 dní tréninku.
- růst psychiky: 3
- podmínky: Psionismus aspoň na 5. stupňi.
- další možnosti: Mentální ochrana.
- herní popis: Dovednost umožní zaútočit mentálně na protivníka. Ten musí být na dohled a do asi 10 m. Od 3. stupně nemusí mág oběť vidět, stačí když přesně ví, kde je (za stromem, skálou). Jeden útok trvá 6 s (využitých k dotazu na psychickou odolnost cíle a výpočet) a stojí 1 mag. Nejprve je nutné zjistit výsledek útoku. Ten je daný rozdílem psychických odolností. Ke své hodnotě mág přičítá stupeň Mentálního útoku. Pokud mág vyhraje může ubrat oběti životy, "magy", nebo přírodní "sílu".

rozdíl 1 5 9 13 17 21 25 29 33 ...
životy 0 0 0 1 1 1 2 2 2 atd.
"magy", "síla" 1 2 3 4 5 6 7 8 9 atd.

Pokud mág prohraje, přijde podle tabulky nejprve o "magy", nemá-li jich dost, pak i o životy. Mentálním útokem nelze nikoho zabít, jen vyřadit. Mentální zranění není nutno nijak ošetřovat (vyřazení se pokládá za spánek a postava se tedy vzpamatuje za 1 h / život pod mezí). Léčit nelze ranhojičskými schopnostmi.

Mentální ochrana
Postava se naučí použít sílu své mysli k podpoře nějaké mysle.
- doba: 14 dní tréninku.
- růst psychiky: 3
- podmínky: Mentální útok.
- další možnosti: -
- herní popis: Pokud je veden Mentální útok na někoho poblíž mága, ten je schopen podpořit ho svou myslí a zvýšit jeho psychickou odolnost o 6-krát stupeň Mentální ochrany.

Psaní run
Postava se učí uvolňovat svou magenergii prostřednictvím psaní run, symbolů, které mají magický a mystický význam.
- doba: 14 dní tréninku.
- růst psychiky: 2
- podmínky: Chápání světa aspoň na 2. stupňi.
- další možnosti: Runy od 4. stupně.
- herní popis: Učení se a používání run je limitováno.

stupeň 3 a méně 4 5 6 7 8 9 ...
runy stupně nic 1 2 3 4 5 6 atd.

Psaní run, pokud není uvedeno jinak musí být pomocí stříbrného rydla, nebo kde je to vhodnější rituální křídy, do nějakého materiálu. Pokud je stupeň Psaní run o dvě větší, než je pro runu třeba, lze ji napsat jen prstem do vzduchu (pokud není uvedeno jinak). Runy lze setřít před koncem účinku. Pokud to dělá ten, kdo je psal, je to automatické, pokud to chce udělat někdo jiný, musí být schopen psát runy daného stupně a stojí ho to tolik "magů" co psaní runy. Runa se prostě setře (u psaných run je vhodné napsat i čísílko stupně).

Runy
Učení se konkrétních run.
- doba: 14 dní tréninku.
- růst psychiky: 2
- podmínky: Psaní run aspoň na 4. stupňi.
- další možnosti: -
- herní popis: Naučí se jednu runu.

Ochranná runa proti ...
stupeň runy: I a více
magenergie na runu: 1 mag x (stupeň Runy / 2, zaokrouhlit nahoru)
doba působení: 3 směny
Ochrání postavu komplexně před útokem nemrtvého (proti nemrtvým), neviděné (proti neviděným), ďábla (proti ďáblům). Ochrana je úspěšná, pokud je stupeň Runy alespoň 1/6 psychické odolnosti. Dále proti kouzlům (ochrana musí být alespoň jako je stupeň kouzla). Proti psionistické magii (k psychické odolnosti chráněného tvora se připočte 6-krát stupeň ochrany).
Ochranný kruh proti ...
Sestává z napsání ochranných run kolem do kruhu, musí být vyryty do země. Nesmí být dál než metr od sebe. Kruh chrání vše co je uvnitř něj proti tomu co je venku.
Runy meče
stupeň runy: I, II
magenergie na runu: 1 mag - I, 2 "magy" - II
doba působení: 40 s - I, 3 min. - II
Zvýší ÚČ zbraně (meče nebo i jiné) o 1.
Runy obrany
stupeň runy: I, II, III
magenergie na runu: 1 mag/minutu
I - zvýší kvalitu zbroje obyčejných šatů (1 kus oděvu) na úroveň kožené zbroje.
II - zvýší kvalitu kožené zbroje na úroveň kroužkové zbroje.
III - zvýší kvalitu kroužkové zbroje (zranění je jen 1/3, ne 1/2).
Zvýšení kvality není jinak zvnějšku patrné - jen ten meč nějak nejde skrz.
Runy prokletí
stupeň runy: I
magenergie na runu: 1 mag
doba působení: 1 směnu
Sníží UČ zbraně na 1/2. Sníží KZ brnění o jeden stupeň.

Rychlé zmizení
Postava se naučí rychle se vytratit v prostředí, kde je to alespoň trochu možné.
- doba: 1 rok tréninku.
- růst psychiky: 1
- podmínky: -
- další možnosti: -
- herní popis: Ke stupni schopnosti se přičítá polovina Vyznání se v přírodě, pokud se postava nachází ve volné přírodě. Hráč mající schopnost může pokud prostředí vyhovuje podmínkám zavolat "Mizím" a ztratit se (utéct pryč) v nepřehledném terénu. Takto ho nelze velkou rychlostí pronásledovat (nelze za ním běžet, jen rychle jít). Použití schopnosti končí pokud přestane prchat, začne mluvit, či střílet, házet.

stupeň 1 2 3 4 5
použití velmi nepřehledný terén (hustý les, houští, ruiny), noc, nejméně 4 metry odstup nepřehledný terén (les, ruiny, dvory), noc (i světlá), nejméně 3 metry členitý terén (řídký les, dvory, spleť ulic), šero, nejméně 2 metry řídký terén (skupina stromů, vysoká tráva, normální ulice), šero, nejméně 1.5 metru relativně přehledný terén (jen pár objektů, keřík, strom, dům), šero, nejméně 1 m

Znalost nestvůr
Postava zná různé neobyčejné i legendární nestvůry. Příběhy o nich o jejich přemožení - tedy jejich slabosti. Případnou zranitelnost, obávané vlastnosti.
- doba: 1 týden studia.
- růst psychiky: 1
- podmínky: od 2. stupně Obecné znalosti o světě.
- další možnosti: -
- herní popis: Znalosti o nestvůrách formou příběhů. Samozřejmě, že čím větší stupeň víc určité a i neznámé věci se dozví. Konkrétní popis viz. bestiář až nastane potřeba.

Práce s magenergií
Postava se naučí zacházet s magenergií poutanou ve speciálně upravené látce. Předávat ji do jiných látek a časem ji také vnímat.
- doba: 3 měsíce cvičení.
- růst psychiky: 2
- podmínky: -
- další možnosti: od 4. stupně Lektvary, od 5. stupně Svitky, od 7.stupně Magické předměty, od 8. stupně Získávání magenergie
- herní popis: Od 6. stupně magenergii vidí (může se PéeSkem zeptat na přibližnou hodnotu magičnosti předmětů, přítomnosti "magů" kouzelníků a vnímá nejasně kouzlem zneviditelněné postavy).

Svitky
Postava se naučí pomocí "magenergie" psát svitky.
- doba: 2 týdny studia.
- růst psychiky: 1
- podmínky: Práce s magenergii na 5. stupňi.
- další možnosti: -
- herní popis: Dokáže psát svitky stupně, alespoň jako má stupeň této dovednosti. Ve svitku je napsán popis a může tam být formule tu je třeba řádně přečíst bez přerušení pro seslání. Pozor na světlo a to jestli postava umí číst. Svitek je převázán stuhou a pod ní je uvedeno jméno svitku (pečeť) - pozná jej kdo umí tvořit svitky. Doba výroby odpovídá skutečné tvorbě, jako polotovar je třeba mít pergamen a stuhu na zapečetění.

Ochranné svitky
stupeň svitku: I a více
magenergie: 1 mag x (stupeň Svitku / 2, zaokrouhlit nahoru)
doba působení: 3 směny
Ochrání postavu komplexně před útokem nemrtvého (proti nemrtvým), neviděné(proti neviděným), ďábla (proti ďáblům), démonům z astrálních sfér (proti démonům). Ochrana je úspěšná, pokud je stupeň runy alespoň 1/6 psychické odolnosti. Dále proti kouzlům (ochrana musí být alespoň jako je stupeň kouzla). Proti psionistické magii (k psychické odolnosti chráněného tvora se připočte 6-krát stupeň ochrany).

ďáblové:

Mocnosti vy pekelné pociťte teď sílu dne.
Nepřekročí nikdo z vás ochranný magický pás.

nemrtví:
Ti jež dávno nejste živí, nevstoupíte bezpochyby
dovnitř kruhu čarovného, kouzla dávno vyřčeného.

neviděné:
Nechť síla kruhu, mocné kouzlo, odvrátí zlo, z temnot sklouzlo.
Nic magických temných sil, nepřestoupí kouzlo víl.

démoni:
Ať každý démon z duší říše, vrátí zpět se do své skrýše,
Ať zde žádný nezůstane, každý zmizí, v žáru vzplane.

kouzla:
Každé kouzlo zmizí v stínu jako pravda prý ve vínu,
magickou stěnu svitek stvoří v ní pak všechna kouzla shoří

psionistické schopnosti:
Kouzlo dávné v svitku skryté nyní jeho sílu zříte,
sílu která duši chrání, před níž se moc tiše sklání.

Ochranné svitky II
stupeň svitku: II a více
magenergie: 2 "magy" x stupeň Svitku
doba působení: 3 směny
Ochrání okolí postavy - poloměr 4 metry v rozsahu ochranného svitku I.
Kouzelné svitky
stupeň svitku: ?
Výrobce připraví svitek pro seslání kouzla to stojí tolik "magů" co budoucí kouzlo. Potom kouzelník zapíše kouzlo jež umí seslat do svitku - hlavně formuli a stručný popis do PéeS (stojí ho to "magů" jako by jej seslal) a výrobce svitek zapečetí - to ho stojí polovinu sesílací "magenergie". Stupeň svitku musí odpovídat stupni kouzla. Seslání proběhne řádným přečtením formule.

Lektvary
Postava se naučí míchat magické lektvary a rozpoznávat je.
- doba: 1 měsíc cvičení.
- růst psychiky: 1
- podmínky: Práce s magenergii na 4. stupňi, Dryáčnictví na 2. stupňi.
- další možnosti: od 3.stupně Léčivé, jedy, povzbuzující a Živočišně strukturální, od 4. stupně Interakční.
- herní popis: Postava se naučí používat magii pro tvorbu lektvarů. Umí vyrobit a použít lakmusový papírek.

Lakmusový papírek
magů: 1
surovin: 10
základ: papírek
Ten kdo jej umí použít pomocí něj rozpozná lektvar - ochutná jej.

Léčivé, jedy, povzbuzující
Magicky podpořené Dryáčnictví.
- doba: 1 měsíc studia.
- růst psychiky: 1
- podmínky: Lektvary na 3. stupňi.
- další možnosti: -
- herní popis: Postava je schopna připravit lektvary odpovídajícího stupně.

Rudý kříž (víno - rudé/bílé)
stupeň: 1
magů: 3
surovin: 10
účinek: Léčí 2 životy. Další léčivý alchymistický lektvar se smí pít za 1 hodinu.
Bílá hvězda (becherovka)
stupeň: 2
magů: 5
surovin: 20
účinek: Léčí 4 životy. Další léčivý alchymistický lektvar se smí pít za 3 hodiny.
Modrá hvězda (slivovice, žitná, borovička a podobně přes 40%)
stupeň: 4
magů: 10
surovin: 40
účinek: Léčí 6 životy. Další léčivý alchymistický lektvar se smí pít za 1 den.
Jablečná vůně (silná jablečná voňavka; pozor nepít!!!)
stupeň: 1
magů: 1
surovin: 30
účinek: Po vylití jsou postavy v okruhu 3 metrů otráveny za 2 životy. Pokud jej vylévá postava se schopností lektvarů a má zacpaný nos, není zraněn.
Černá zhouba (coca-cola)
stupeň: 2
magů: 1
surovin: 28
účinek: Ochromí postavu na 1/2 směny (5 minut). Ochromení je léčitelné kouzly.
Kurare (křída)
stupeň: 2
magů: 1
surovin: 100
účinek: Pokud se nanese na zbraň, tak při zásahu způsobuje otravu. Zásah zbraní se počítá normálně, a když navíc zůstane stopa po meči je zranění o 1 větší (otrava). Jed účinkuje, dokud se zcela nesetře. Na otravu se vztahuje zbroj - vzhledem k systému. (křídu je nutné na zbraň nanést v rozumné míře - vyrobí se jen malý kousek na jedno použití - opatrně při aplikaci).

Živočišně strukturální
Magicky podpořené Dryáčnictví.
- doba: 1 měsíc studia.
- růst psychiky: 1
- podmínky: Lektvary na 3. stupňi.
- další možnosti: -
- herní popis: Postava je schopna připravit lektvary odpovídajícího stupně.

Lektvar síly (víno s cukrem a citronem)
stupeň: 1
magů: 5
surovin: 25
trvání: 10 minut
účinek: UČ +1
Lektvar chladných vod (voda s citronem)
stupeň: 1
magů: 5
surovin: 12
trvání: 3 směny (30 minut)
účinek: Oheň o vysoké teplotě působí 1/2 zranění (viz. dračí dech, fireball, blesk) a normální oheň vůbec nepůsobí (viz. ohnivé ostří).
Lektvar mlhovina (mléko)
stupeň: 2
magů: 5
surovin: 24
trvání: 1 směna (10 minut)
účinek: Postava se promění v mlhu již nelze běžnými zbraněmi ranit, ale kouzlem ano. Postava nemůže běhat, jen se mlží při zemi.
Éterický olej (tekutý olejíček na mazání)
stupeň: 3
magů: 8
surovin: 33
trvání: 1.5 směny (15 minut)
účinek: Postava, která si pomaže ruce tímto olejem jakoby zprůsvitní, není zasažitelná běžnými zbraněmi, ale ohněm a kouzlem ano. Pozor! Neužívat vnitřně.
Metamorfóza (pivo Budvar 12%)
stupeň: 4
magů: 10
surovin: 50
trvání: 1 směna (10 minut)
účinek: Po požití lektvaru se postava promění v libovolnou živou bytost jenž je v okruhu 8 m a na kterou se pravě dívá. Tato bytost musí mít duši a rozdíl velikosti nesmí být větší než 2x. Získá její podobu, hlas, i věci (kopie magických však budou nemagické). Její nové bojové hodnoty jsou shodné s těmi které má daná bytost bez dovedností.

Interakční
Magicky podpořené Dryáčnictví.
- doba: 1 měsíc studia.
- růst psychiky: 1
- podmínky: Lektvary na 4. stupňi.
- další možnosti: -
- herní popis: Postava je schopna připravit lektvary odpovídajícího stupně.

Kočičí zlato (zlatá barva - trocha)
stupeň: 1
magů: 2
surovin: 30
účinek: Vytvoří barvu, která dokáže měnit předměty ve zlaté, ovšem jen na čas - dokud se neodrolí, bližší zkoumání trik může odhalit. Barva po namíchání nevydrží dlouho a vysychá.
Černé stříbro (stříbrná barva - trocha)
stupeň: 1
magů: 1
surovin: 10
účinek: Vytvoří barvu, která dokáže měnit předměty ve stříbrné, ovšem jen na čas - dokud se neodrolí, bližší zkoumání trik může odhalit. Barva po namíchání nevydrží dlouho a vysychá.
Čarovná rtuť (stříbrná barva - kapka)
stupeň: 1
magů: 1
surovin: 3
účinek: Kapka rozpozná zda je předmět z drahého kovu, či nikoli. Je na jedno použití, těsně po namíchání.
Ohnivá hlína (škrtací petarda)
stupeň: 2
magů: 1
surovin: 20
výroba: doma!
účinek: Výbuch zraní za 2 životy (asi do 2 metrů). Pozor můžou navlhnout.
Bomba (kámen obalený vrstvami papíru - asi 5 kg natřený na černo, uvnitř pod papírem velká petarda s doutnákem)
stupeň: 2
magů: 1
surovin: 65
výroba: doma!
účinek: Výbuch zraní za 10 životů (asi do 2 metrů nekrytý, krytý 1/2) a za 2 životy (asi do 5 m nekrytý) a za 1 život (do 10 m nekrytý).

Magické předměty
Postava se naučí vytvářet jednoduché magické předměty.
- doba: 1 měsíc studia.
- růst psychiky: 1
- podmínky: Práce s magenergii na 7. stupňi.
- další možnosti: Od 2. stupně Theurgie.
-herní popis: Postava je schopna připravit předměty odpovídajícího stupně.

Kouzelné železo (kompas)
stupeň: 1
magů: 5
surovin: 30
výroba: doma!
účinek: Stvoří magický pásek železa, který se vždy stáčí k severu.
Píšťalka (píšťalka, píšťala nebo flétna)
stupeň: 1
magů: 30
surovin: 25
výroba: doma!
účinek: Po zapískání zlomí uzamykací kouzla, píšťalka přijde o tolik "magů", jak bylo silné uzamykací kouzlo. Je třeba hlídat kolik je v ní "magů".
Plášť (plášť)
stupeň: 1
magů: 30
surovin: 10
výroba: doma!
účinek: Pokud je na nositele veden nečekaný (nositel neví o útočníkovi) útok zezadu, je varován a může se vyhnout (není zraněn). Nelze použít při boji.
Kouzelný luk (pouze dlouhý luk)
stupeň: 2
magů: 30
surovin: 60
výroba: doma!
účinek: Z obyčejného luku udělá kouzelný, s démonem z I. sféry. UČ při střelbě se zvýší o +1. Na luku je třeba toto poznamenat.
Prsten knížete D´Raguly (železný prsten)
stupeň: 2
magů: 75
surovin: 400
výroba: doma!
účinek: Nositelovi se zvyšuje UČ nablízko o 1. Prstenu je však nutno přinášet krvavé oběti. Každý den však musí vypít krev za 3 životy. Jinak přestane fungovat, dokud není opět syt.
Sluneční prsten (prsten s kamenem, nejlépe rubín)
stupeň: 2
magů: 70
surovin: 100
výroba: doma!
účinek: Prsten umí kouzelníkova kouzlo Výboj. Dokáže ho seslat 2x denně - mezi půlnocema, nelze nijak zastavit vyvolávání.
Ebenová hůlka (pěkná soustružená, nebo vyřezávaná hůlka)
stupeň: 2
magů: 75
surovin: 85
výroba: doma!
účinek: Pokud je hůlka nastavena proti kouzlu seslaném přímo na nositele, dokáže ho pohltit.
Meč noci (pouze jednoruční meč)
stupeň: 3
magů: 185
surovin: 75
výroba: doma!
účinek: Z obyčejného meče udělá kouzelný, s démonem z IV. sféry. UČ se zvýší o +1. Proti nemrtvým má UČ +4 a pokud je hrot namířen zblízka na nemrtvého, ten je odhalen.
Prsten uhranutí (prsten s kamenem)
stupeň: 3
magů: 140
surovin: 100
výroba: doma!
účinek: Prsten zvyšuje psychickou odolnost o 18.

Theurgie
Postava se učí komunikovat s astrálními sférami.
- doba: 1 měsíc studia.
- růst psychiky: 2
- podmínky: Meditace, Magické předměty na 2. stupňi.
- další možnosti: Démonologie.
- herní popis: Dokáže se při meditaci za pomoci astronu spojit s astrální sférou. Kontakt trvá po dobu meditace a je třeba na něj učinit přípravy (ve hře sehnat organizátora), jinak nelze provést spojení kdykoli. Těsně před spojením theurg přelije do astronu svou magenergii a tu pak použije ke spojení. K tomuto je zapotřebí 25 "magů" na sféru. Navázání kontaktu není automatické a záleží na umění theurga: 50% + rozdíl (stupně Theurgie a stupně sféry) x 5%. Neúspěch znamená nenavázání kontaktu. Fatální neúspěch může znamenat ledacos. Při vyrušení při styku se sférou jsou všichni zúčastnění postiženi podle stupně sféry a její nálady. Sféry mají různé možnosti, za své služby mohou požadovat další magenergii.

sféra jméno možnosti
1 Vehuiah Vědění napsaného - zná všechny informace obvykle uchovávané ve formě textu, pokud nejsou nějak utajené, skryté, či mají značně omezenou přístupnost.
2 Jéliel Vědění mluveného - ví "co se povídá".
3 Sirael Vědění minulých slov - zabývá se minulostí.
4 Elémiah Vědění myšleného - zjistí názory na danou věc libovolného žijícího tvora - musíte jej blíže specifikovat
5 Mahasiah Vědění minulých myšlenek - zabývá se minulostí.
6 Jésael Vědění toho co je - má přehled o tom co se děje ve světě (co se někde děje)
7 Achaiah Vědění toho co bylo - zabývá se minulostí (popis dějů).

Démonologie
Postava dokáže z astrálních sfér přivolat démony.
- doba: 1 měsíc studia.
- růst psychiky: 2
- podmínky: Theurgie.
- další možnosti: -
- herní popis: Při styku se sférou může postava požádat o vydání démona. To stojí obvykle kolik samotný styk se sférou. Démon vstoupí přímo do určeného předmětu. K tomu je zapotřebí popiska (přilepit). Démonolog umí i vymítit běžné démony pomocí astronu, k tomu stačí 15 "magů" / úroveň. Popsaní démoni jsou ...

Útočný démon
výskyt: od 1. sféry
účinek: Zvýší ÚČ o polovinu své úrovně, u šípu o úroveň (zaokrouhli dolů).
Démon strážce
výskyt: od 1. sféry
účinek: Zakletý do předmětu dává všem najevo, že je předmět hlídaný. Pokud se ho přesto někdo dotkne a má psychickou odolnost menší než 6 x úroveň démona je polapen. Theurg určí, na které osoby se toto nevztahuje, popřípadě heslo. Dobře patrná cedule kterou si každý přečte "P.S.: Dotkneš-li se. Otevři obálku.", uvnitř bude "Máš-li psychickou odolnost menší než X, čti dál." a popis. Postava se nesmí hýbat a mluvit, lze ji vysvobodit sesláním rozptyl kouzla za 1 mag. Kdo se dotkne uvězněné postavy na toho démon také působí.
Útočný démon proti ...
výskyt: proti skřetům od 2.sféry, proti lykantropům od 3. sféry, proti nemrtvým od 4. sféry, proti neviděným od 5. sféry, proti magickým tvorům od 6. sféry, proti drakům od 7. sféry.
účinek: Zvýší ÚČ proti specifikované bytosti o svou úroveň, proti ostatním o 1/4 - zaokrouhli dolů. Dokáže nablízko bytost rozeznat.
Démon elfí lucerny
výskyt: od 3. sféry
účinek: Lze vytvořit lucernu, která svítí jasným světlem když je zapotřebí. Démon zmizí po vyprchání síly (vybití baterie).
provedení: 1 tužková baterka 1,5 V. Za každou sféru navíc lze použít jeden monočlánek navíc a různě serielně, či paralelně propojit. Jak je vidět efektivnost lucerny závisí na technických schopnostech theurga a také investicích do vybavení. Vhodně esteticky upravit, žádná kupovaná baterka. Světlo muže být všesměrové, nebo cloněné ale ne reflekotrem od baterky nebo něčím takovým.
Obranný démon
výskyt: od 4. sféry
účinek: Zvýší KZ o 1/4 své úrovně. Zaokrouhli dolů. KZ I - 3/4 zranění (kožená zbroj), KZ II - 1/2 zranění (kroužková zbroj), KZ III - 1/4 zranění, více nelze.
Démon palantýru
výskyt: od 5. sféry
účinek: Lze vytvořit kámen který dokáže navázat kontakt s kterýmkoli jiným takovým kamenem. Pomocí něj lze pak rozmlouvat. Pro užívání palantýrů existuje složitý a rozsáhlý návod jinde. (prosil bych o estetickou úpravu mobilu, nastavení vhodného zvonku atd.)

a další ...

Získávání magenergie
Postava se naučí získávat dočasnou magenergii z okolí.
- doba: 1 měsíc cvičení.
- růst psychiky: 2
- podmínky: Práce s magenergii na 8. stupňi.
- další možnosti: od 2. stupně Destilace.
- herní popis: Z okolních zajímavějších předmětů (už musí umět hledat různé druhy kamenů, hlín, rostlin, hmyzu, apod. podle svého uvážení pro zajímavost) předmětů dokáže jednoduchým způsobem vyextrahovat volnou magenerii. Ta se vždy o půlnoci opět uvolní a všechny předměty v kterých je obsažena ztratí svou moc. Množství "magenergie" odpovídá stupni této schopnosti. Doba po kterou by měl shánět suroviny a extrahovat odpovídá asi 10 minutám.

Destilace
Postava se naučí získávat dočasnou magenergii z okolí.
- doba: 1 měsíc cvičení.
- růst psychiky: 2
- podmínky: Získávání magenergie na 2. stupňi.
- další možnosti: -
- herní popis: Je třeba najít co nejzvláštnější předměty (takové typické alchymistické - žaludy z posvátného dubu, květy kapradí, různé houby) z nich pak doma může destilovat trvalou magenergii podle povahy a speciálních vlastností předmětů.

Hudební dovednost
Postava se učí hudbě.
- doba: 3 měsíce cvičení.
- růst psychiky: 1
- podmínky: spec.
- další možnosti: Čardáš, Mámení.
- herní popis: Hráč musí zvládat alespoň nějak hudbu i v realitě - umět na nějaký nástroj. Vyšší stupně vyžadují již dobré ovládání nástroje. Místo, či v kombinaci s nástrojem lze použít zpěv pokud je pěkný a hlasitý.

Charismatika
Zabývá se působením své vůle na ostatní různými způsoby.
- doba: 1 měsíc cvičení.
- růst psychiky: 3
- podmínky: Meditace.
- další možnosti: Čardáš, Mámení, Přesvědčování.
- herní popis: Postava zabývající se tímto oborem by měla být hrána autoritativním hráčem. Měla by sladit své vystupování do určitého stylu tak aby působila na ostatní silnou vůlí. Postava může získat jednou za den při meditaci počet "bodů charisma" odpovídající stupni dovednosti, který jí umožní působit na ostatní nad rámec postřehnutelnosti.

Čardáš
Ostatní tancují jak píská.
- doba: 1 měsíc cvičení.
- růst psychiky: 2
- podmínky: nesmí překročit dvojnásobek Hudební dovednosti, nebo Charismatiky.
- další možnosti: -
- herní popis: Postava hraje rychlý tanec, kdo jej zaslechne a má psychickou odolnost menší než je 6 x stupeň Čardáše musí se pohybovat do rytmu. Ti kteří na to byly předem upozorněni bardem a očekávají to, mají poloviční nebezpečnost. 1 minuta takového hraní stojí 2 "body charisma".

Mámení
Ostatní jsou zmámeni krásnou hudbou.
- doba: 1 měsíc cvičení.
- růst psychiky: 2
- podmínky: nesmí překročit dvojnásobek Hudební dovednosti, nebo Charismatiky.
- další možnosti: -
- herní popis: 3 "body charisma" na osobu. Provede se při rozhovoru, nebo podobně. Nelze seslat v boji či útěku. Oběti musí být v dobrém doslechu. Dokáže zmámit postavu o psychické odolnosti 6-krát větší, než je stupeň schopnosti. Může mámit tolik obětí, kolik je jeho stupeň dovednosti podle vlastního výběru. Postavy které neuspějí budou omámeny, budou ve vytržení následovat barda dokud hraje a nebudou příliš vnímat své okolí ale nevkročí do propasti a podobně. Mohou být někým vyburcováni - pořádné zatřesení, polití vodou, útok nepřátel.

Přesvědčování
Dokáže přesvědčit ostatní o různých záležitostech.
- doba: 1 měsíc cvičení.
- růst psychiky: 2
- podmínky: Nesmí překročit dvojnásobek Charismatiky.
- další možnosti: -
- herní popis: Tuto schopnost je možné použít vždy, když postava chce něčeho dosáhnout jednáním. Je veliká volnost v stanovení úspěchu a ceny schopnosti a veškerá zodpovědnost leží na postavě, zdůrazňuji že se nesmí zneužívat. Postupuje se následovně postava zjistí co by pro ni oběť byla ochotna udělat (najdou kompromis a oběť musí být ochotná se s postavou bavit a udělat pro ni alespoň něco, třeba výměnou) a pak "přesvědčí" oběť, že pro ni udělá něco X-krát více (X-krát větší hodnota, námaha, čas apd.). Musí to být splnitelné s lineárně větší obtížností, jinak je použita příslušná funkce. X vyjadřuje počet spotřebovaných "bodů charismy". Přesvědčení se povede pokud 6-krát stupeň Přesvědčování > psychická odolnost oběti. Pokud investuje dvojnásobek "bodů charismy" může si počítat stupeň Přesvědčování o 2 vyšší. Po čase oběti dojde, že se nechala postavou "ukecat", leckdy "okrást" a může se posunout vztah k postavě.




IIS - Imrahilovi integrované stránky (2006) - Jilocasinské stránky (grafika Arassi,Ivris)