Knihovna dovedností
Dovednosti je nutné vybírat v souladu s tím co je hráč
schopen zahrát, něco prostě někdo nezvládne ani kdyby se rozkrájel. Někde se
předpokládá hlubší zájem o věc, někde je zapotřebí naučit se určité věci
nazpaměť, nebo něco nacvičit. Některé věci smí dělat jen ten kdo to umí (to
platí především pro čtení, psaní, uvědomte si, že postava na začátku neumí ani
jedno)
Název dovednosti Zde je uvedená charakteristika
dovednosti, tj. co znamená pro hráče učení a ovládnutí dovednosti. -
doba: Doba učení dovednosti. Jedná se o "čistý čas", tedy často se stane
(odpovídá to více realitě), že se postava učí souběžně dvě, nebo několik
dovedností, které spolu souvisí. Pak se doba sčítá. Jedná se o herní dobu. -
růst psychiky: Vyjadřuje o kolik se zvedne naučením dovednosti (vyššího stupně)
psychická odolnost. - podmínky: Podmínka, kterou je nutno splnit, aby se
postava mohla dovednost naučit (většinou jiné vyžadované dovednosti). - další
možnosti: Po naučení dovednosti se postavě otevírají nové možnosti, může se učit
nové dovednosti. - herní popis: Herní přínos dovednosti a její praktická
realizace.
Seznam dovedností:
Růst životů
Regenerace
Boj na blízko
Boj s většími zbraněmi
Boj v brnění
Střelba
Zacházení s vrhacími zbraněmi
Zacházení s nožem
Meditace
Víra
Náboženství
Modlitby
Souznění s přírodou
Další nadpřirozené schopnosti
Vyznání se v přírodě
Bylinkářství
Základní studium
Obecné znalosti o světě
Zeměpis
Kartografie
Matematika
Směnárenství
Filosofie
Dějepis
Řemeslo
Mechanismy
První pomoc
Felčarství
Anatomie
Medicína
Dryáčnictví
Chápání světa
Kouzlení
Stará řeč
Kouzla
Odvraceni magických bytostí
Vitální magie
Přenos životů
Mluv s mrtvým
Nekromancie
Elementismus
Oheň
Země
Voda
Vzduch
Psionismus
Sugesce
Hypnóza
Čtení myšlenek
Poslání
Ovládnutí
Mentální útok
Mentální ochrana
Psaní run
Runy
Rychlé zmizení
Znalost nestvůr
Práce s magenergií
Svitky
Lektvary
Léčivé, jedy, povzbuzující
Živočišně strukturální
Interakční
Magické předměty
Theurgie
Démonologie
Získávání magenergie
Destilace
Hudební dovednost
Charismatika
Čardáš
Mámení
Přesvědčování
Popis dovedností:
Růst
životů Postava se stará o svoji fyzičku, zoceluje se tréninkem i
bojem, zvykne si na nějakou tu ránu. - doba: Ihned po přidělení
dovednostních bodů. - růst psychiky: 1 - podmínky: Stupeň růstu životů
nesmí přesáhnout (2 x stupeň dovednosti
Boj na blízko + Boj v
brnění) + stupeň dovednosti Vyznání
se v přírodě. Samozřejmě, že pro 1. stupeň není žádná podmínka. - další
možnosti: Od 10. stupně se může učit schopnost Regenerace -
herní popis: Přírůstek životů je uveden v tabulce.
| stupeň |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
... |
| životy |
0 |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
5 |
atd. | Regenerace Postava už má organismus tak
přispůsobený ranám, že se správně ošetřená zranění (První pomoc) hojí
neuvěřitelně rychle (spíše řečeno se nehojí, ale je postavou ignorováno a nevadí
jí v činnosti). Taková postava je už posetá stovkami jizev. - doba: Ihned
po přidělení dovednostních bodů. - růst psychiky: 1 - podmínky: Je
vyžadována schopnost Růst
životů alespoň na 10. stupni. - další možnosti: - - herní popis:
Postava se probere z bezvědomí i bez ošetření (asi za 3 min.), není však schopna
chůze (max. plazení), nebo boje. Může se sama ošetřit, bude to ovšem asi trvat
déle. Krvácení (ztráta životů bez ošetření) je poloviční. Také dochází k
automatickému hojení životů. Doba, za niž se vyléčí sám jeden život je uvedena v
tabulce.
| stupeň |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
... |
| doba |
6 h |
3 h |
2 h |
2 h |
1 h 30 min. |
1 h |
1 h |
1 h |
45 min. |
45 min. |
45 min. |
atd. | Boj na
blízko Postava se učí zacházet s běžnými zbraněmi pro boj na
blízko, trénuje boj, učí se kroky, údery, úhyby, krytí, finty atd.. Po takovém
kursu by se měla postava trochu vyznat i ve zbraních se kterými bojuje. -
doba: 2 týdny tréninku. - růst psychiky: 1 - podmínky:- - další
možnosti: Lze se učit Boj
s většími zbraněmi, Boj v
brnění. Podporuje Růst
životů. - herní popis: Přírůstek ÚČ je uveden v tabulce. Hráčům je
doporučen skutečný trénink.
| stupeň |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
... |
| ÚČ |
0 |
0 |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 |
atd. | Boj s
většími zbraněmi Postava na začátku umí bojovat jen s krátkými
zbraněmi, nyní se učí vzít do ruky i jinší poleno, už se ovšem od ní vyžaduje v
boji alespoň to nejzákladnější - doba: 2 týdny tréninku. - růst
psychiky: 1 - podmínky: Stupeň nesmí být nižší, než 2x stupeň dovednosti Boj
na blízko. - další možnosti: - - herní popis: 1-ní stupeň umožní
používat střední zbraně, tedy i velký štít s krátkou zbraní. 2-hý stupeň umožní
používat těžké zbraně, tedy i velký štít se střední zbraní. Doporučen je hráčům
skutečný trénink.
Boj v brnění V
těžkém železném brnění se nebojuje jen tak lehko. Postava na začátku udělá
nejlépe, když ho vůbec nedá na sebe, protože co získá na pancíři, ztratí na
rychlosti a nemá pro ni žádný efekt. Nyní se teprve naučí jak se pohybovat a
bojovat v brnění. - doba: 2 týdny tréninku. - růst psychiky: 1 -
podmínky: Stupeň nesmí být nižší, než 2x stupeň dovednosti Boj
na blízko. - další možnosti: Podporuje Růst
životů. - herní popis: 1-ní stupeň umožní používat krátké kroužkové
brnění. 2-hý stupeň umožní používat i těžší kroužkové brnění.
Střelba Postava se učí střílet z luku, či kuše.
Zasáhnout cíl na správném místě, dobře mířit i při silném natažení luku, rychle
nabít, to všechno je důležité. - doba: 2 týdny tréninku. - růst
psychiky: 1 - podmínky: - - další možnosti: - - herní popis: Přírůstek
ÚČ je uveden v tabulce. Doporučen je hráčům skutečný trénink.
| stupeň |
1-4 |
5-12 |
13-20 |
... |
| ÚČ |
0 |
1 |
2 |
atd. | Zacházení s vrhacími
zbraněmi Umět zasáhnout správně cíl vrhací zbraní (nožem,
hvězdicí) není jednoduché. Postava se naučí vložit dostatek síly do vrhu a
zasáhnout přesně. - doba: 2 týdny tréninku. - růst psychiky: 1 -
podmínky: - - další možnosti: - - herní popis: ÚČ vrhací zbraně je uveden
v tabulce. Vrhací zbraně nemají žádný účinek proti kovovému brnění. Prostřelit
kožené brnění dokáže vrhač od 6-tého stupně. Doporučen je hráčům skutečný
trénink.
| stupeň |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
... |
| ÚČ |
- |
- |
- |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 |
atd. | Zacházení s
nožem Boj s nožem je něco úplně jiného, než s delší zbraní.
Používá se hlavně ze zálohy a lze s ním způsobovat hrozivá zranění do citlivých
míst, nebo podřezávat. - doba: 2 týdny tréninku. - růst psychiky:
1 - podmínky: - - další možnosti: - - herní popis: Od 2-hého stupně při
útoku ze zadu způsobuje útočník nožem dvojnásobné zranění (tedy 2). Od 4-tého
stupně může při útoku ze zálohy (s překvapením) útočník oběť podříznout, proti
nákrčníku však ani jeho umění nic nezmůže. Od 8-mého stupně ÚČ s nožem je 2, při
útoku ze zadu způsobuje útočník nožem 1.5x zranění (tedy 3). Od 16-tého stupně
při útoku ze zadu způsobuje útočník nožem trojnásobné zranění (tedy 6).
Doporučen je hráčům skutečný trénink.
Meditace Meditace je schopnost uvést duši do
stavu klidu a rovnováhy, který je vyžadován pro mnoho dalších činností
souvisejících s duševní aktivitou. - doba: Asi 1/2 roku tréninku. -
růst psychiky: 3 - podmínky: - - další možnosti: Chápání
světa, Modlitby,
Souznění
s přírodou, Theurgie,
Charismatika. -
herní popis: Postava je schopna za normálních podmínek (ne přílišný hluk, otřesy
ani žádné vyrušování), uvést se během určité doby do duševního klidu - počítá do
požadované doby. Doba meditace se spočítá 10 min./stupněm znalosti. Pokud není
postava vyspalá (bere se při východu slunce, pokud přes noc nespala aspoň 4
hodiny) nemůže meditovat.
Víra Víra postavy
v nějakou nadpřirozenou mocnost, boha, božstvo, vede nadále do jisté míry její
kroky. Kupodivu jmenované mocnosti si víry obyčejného člověka velice váží,
zvláště když je hluboká. - doba: Ihned po přidělení dovednostních
bodů. - růst psychiky: 3 - podmínky: Vylučuje se s Chápáním
světa. - další možnosti: Od 2-hého stupně Modlitby. -
herní popis: Postavu je nutné nadále hrát s ohledem na její víru (také záleží na
její hloubce, 1. stupeň neznamená, že musí za skutečně každou cenu dodržovat vše
co s tím souvisí, ale silně věřící už by měl pro ni běžně riskovat život).
Přínos víry je nevyžadovaný a postava nevěří v něco proto, aby něco získala,
avšak může se stát, že získá neobvyklou výhodu. Není třeba snad dodávat, že
věřit lze jen jedné víře, nebo vírám blízkým (každá zvlášť). Sem patří drobný
přehled přístupných náboženství ve světě .... * víra v Jednoho boha -
Rozšířila se ze západu do oblasti Středu postupně už asi před 300 - 500 lety. Je
centrální (a jedinou uznávanou) vírou ve všech lidských zemích Středu. Věřící
jsou většinou mírně agresivní vůči jiným náboženstvím (ovšem záleží spíše na
dané povaze člověka, berou totiž obracení na víru jako poslání). Náboženství
obecně uznává kladné ideály. No nebudu to dlouze rozvádět má obraz v křesťanství
ve středověku (ovšem ne až tak agresivnímu). * víra v staré bohy - Jedná se
pravděpodobně o původní náboženství v oblasti. Dodnes se udržuje na východě
Středu (v Soluňi a Luckově). Z ostatních částí, kromě okrajových míst osídlení
byla postupně vyhnána "Jedinou" církví. Tito věřící jsou víceméně tolerantní a
někdy uznávají i jiné bohy jako další mocnosti. Po zkušenostech jinde si však
dávají pozor na následovníky Jediného boha (ale i Jeho víceméně akceptují jako
velkou mocnost). Jako největší je uznáváno 7 velkých bohů, přičemž každý
vystupuje jako patron. Nejrozšířenější je uctívání Patrika, ochránce lidí.
Nejobávanější je pak Sadrik, přísný nemilosrdný soudce. Veřejné přihlášení se k
této víře ve většině Středských zemích (jako Dorwinion, či Parth) se v minulosti
příliš nedoporučovalo. Doba však postupuje. (Zákonodárná moc sice tuto víru
přímo nepronásledovala, ale vždy se našlo dost fanatiků a lidí, kteří si rádi
pomohli na cizí účet - a správa v těchto případech stála stranou). * víra v
moc lesa a malé lesní bohy a démony - Byla odjakživa rozšířená v oblastech
sousedících s velkými hvozdy, dá se o ní více méně říci, že neodporuje starým
bohům a v určitých oblastech se uctívali jak velcí ze starých bohů, tak lesní
bůžkové a síla hvozdu. I dnes se najdou místa, zde poblíž těžko přístupná (v
bývalém Orlickém knížectví, především však v Rhodu), nebo na Soluňské straně
hvozdu, kde se konají "pohanské" obřady. Jedná se spíše o tiché souznění s
přírodou, ovšem někdy je třeba utišit některé zlé démony třeba i většinou
zvířecí obětí.
Náboženství Náboženství je nauka o daném
božstvu. Popis svatých a mystických příběhů. Zahrnuje příběhy o stvoření světa,
či příchodu lidí a tak dále. Tyto věci se samozřejmě může učit i
nevěřící. - doba: 2 týdny studia. - růst psychiky: 2 - podmínky: Od
3-tího stupně vyžaduje Obecné
znalosti o světě, od 8-mého stupně Filosofii. -
další možnosti: Od 2. stupně Modlitby. -
herní popis: Postava se učí jednomu z náboženství. To jí umožní učit se dále
pokud je věřící tohoto náboženství následující věci. Při meditaci je schopna
získat "přízeň" bohů. Kolik to záleží na hodnotě X = min. stupňů (Náboženství,
Víra).
| stupeň X |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
| "přízeň" |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 | Načerpat při jedné meditaci lze maximálně
1/3 "přízně" (zaokrouhli dolů, ale aspoň 1), kterou může postava mít. Pokud je
meditace přerušena přichází o veškerou svou "přízeň". Čerpat "přízeň" lze při
meditaci maximálně 1x za dobu podle tabulky.
| stupeň X |
1 |
2 |
3-4 |
4 a více |
| doba |
6 hod |
4 hod |
3 hod |
2 hod | Učit se Modlitbám
se může podle tabulky.
| stupeň X |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
| stupeň modlitby |
žádné |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 | Každý věřící stejného náboženství může
podpořit jiného věřícího při sesílání modliteb. Předá mu svou "přízeň" (přenos
je s efektivitou 2:1).
Modlitby Modlitby umožňují věřícím skutečný
kontakt s bohem(y). Na jejich žádost se dají do pohybu neuvěřitelné síly vyšších
mocností. Jednotlivé modlitby pro danou událost je nutné se naučit. -
doba: 2 týdny studia. - růst psychiky: 2 - podmínky: Meditace,
Náboženství
a Víra
od 2-hého stupně. - další možnosti: - - herní popis: Postava se učí
jednotlivé modlitby. Jelikož má každé božstvo jiné modlitby, tyto budou sepsány,
až bude zapotřebí.
Souznění s
přírodou Postava začne chápat přírodu jako celek, projevuje vůči
ní lásku. Doslova je v souznění s životem a růstem, který se v ní odehrává,
stejně jako se smrtí. Díky tomu se mu jeví jako přirozené některé věci, kteří
jiní vnímají jako zázračné. Této schopnosti odporuje vědecký přístup k věci,
jaký používají studovaní lidé, nebo nedostatek lásky k přírodě - doba: 1
měsíc strávený v přírodě. - růst psychiky: 3 - podmínky: Vyznání
se v přírodě musí být alespoň o 2 stupně víc, Meditace. -
další možnosti: Další
nadpřirozené schopnosti - herní popis: Umožní čerpat při meditaci
přírodní "sílu" a tu pak používat ke konání nadpřirozených úkonů. Maximum
"síly", které je schopna postava mít je podle tabulky.
| stupeň X |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
| "síla" |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 | Načerpat při jedné meditaci lze maximálně
1/3 "síly", kterou může postava mít. Pokud je meditace přerušena přichází o
veškerou svou "sílu". Čerpat "sílu" lze při meditaci maximálně 1x za dobu podle
tabulky.
| stupeň X |
stupeň 1 |
2 |
3-4 |
4 a více |
| doba |
6 hod |
4 hod |
3 hod |
2 hod | "Sílu" lze použít pro různé schopnosti,
které se lze naučit, nebo ji přímo předat někomu jinému. * předání přírodní
živé "síly" (jinak laiky nazývané léčením) - 1 bod "síly" vyléčí zranění za
jeden ztracený život, nebo ošetří zranění. Předání proběhne přiložením ruky na
zranění (nebo na čelo), pak je nutno se soustředit potichu počítat) a nesmí
dojít k vyrušení, nebo k vyléčení nedojde a "síla" vyjde naprázdno. Doba předání
se určí výpočtem 20 sec./ stupněm dovednosti.
Další nadpřirozené
schopnosti Postava se učí dalším schopnostem souvisejícím se
Souznění s přírodou. - doba: 1 měsíc strávený v přírodě. - růst
psychiky: 2 - podmínky: Souznění
s přírodou. -další možnosti: - -herní popis: Lze se naučit jednu z
následujících schopností. Prober z mdlob 1 bod "síly" Vyléčí
jeden život (ale sám neprovede ošetření) a navíc i pokud je postava v pasivních
životech ji přivede k vědomí. Postava však není schopna chůze (max. plazení),
nebo boje. Povede se vztažením ruky a symbolickým "Vstaň!". Tedy postavě není do
vstávání, maximálně si za podpory sedne. Duševní síla 1 bod "síly"
* X Na 3 směny přidá k psychické odolnosti 6-krát X, kde X je 1 až stupeň
schopnosti Duševní síla. Od 3-tího stupně lze seslat i na jiné osoby (X se bere
však o 2 menší). Sešle se přiložením ruky a tichým počítáním do
10-ti. Orientace (pomůcky kompas) 1 bod "síly" Může se
orientovat podél kompasu, ovšem nějak nenápadně, ne aby byl moc vidět. Doba
trvání je (1 směna x stupeň schopnosti)^3. Sešle se tichým počítáním do
10-ti. Uzdrav nemocného 12 / stupeň schopnosti bodů
"síly" Sesílá se dotekem, pak se sesilatel soustředí, asi tak dlouho, než by
napočítal rychle do sta. Pokud je mezitím vyrušen, léčba se nepodaří. Uzdraví
lehkou až středně těžkou nemoc. Těžkou za dvojnásobek. Zmam osobu 5
bodů "síly" Sesílá se při rozhovoru, nebo podobně. Nelze seslat v boji či
útěku. Hraničář musí vidět oběti do očí. Seslání je okamžité, stačí pohled.
Dokáže zmámit postavu o psychické odolnosti 6-krát větší, než je stupeň
schopnosti. Zmámená postava bude považovat sesilatele za svého nejlepšího
přítele a podle toho bude jednat. Proti případnému útoku z jeho strany se bude
ale bránit (ovšem je ochotná mu ho odpustit). Také asi nezvedne jen tak zbraň
proti svým ostatním přátelům (leda by chtěli sesilateli ublížit).
Vyznání se v přírodě Jedná se vlastně
o vyjádření toho, nakolik je schopna se postava pohybovat tak nějak v přírodě,
jak je tam schopna přežít. Souvisí s tím spoustu věcí, které bychom nazvali
hraničářské. Od rozdělání ohně počínaje, přes najití dobrého místa ke spaní,
nějakou tou odolností konče. - doba: 1 měsíc strávený v přírodě. -
růst psychiky: 2 - podmínky: - - další možnosti: Podporuje Růst
životů, od 3. stupně umožní Souznění
s přírodou a Bylinkářství. -
herní popis: Hráč, který si zvolí tuto dovednost, by měl něco vědět o přírodě.
Měl by být schopen udělat tam co je zapotřebí, znát pár triků, které se
používají.
Bylinkářství Postava se
učí znát různé bylinky a jejich účinky. Naučí se z nich připravovat různé odvary
a podobně. - doba: 14 dní učení se. - růst psychiky: 1 - podmínky:
Vyznání
se v přírodě na 3.stupeň. - další možnosti: - - herní popis: Postava
se naučí se stupněm dovednosti všechny bylinky příslušného stupně z herbáře. K
jejich použití je nutné ovšem většinou uvařit vodu a je nutné použít na místě.
(pomůcky: kotlík, nebo něco na vaření). Aby bylinky správně působily musí být
připraveny podle návodu z následujícího herbáře: Dýmkové koření
/běžná, co si koupí, to má (neplatí značkové zboží prodávané v krabičkách - jsou
to jen ubohé napodobeniny)/ stupeň: I Kouří se. Uklidňuje a pročišťuje
mysl. Zvýší na stupeň Bylinkářství hodin psychickou odolnost o stupeň
Bylinkářství. Účinkuje jen na bylinkáře. Kdo nekouří (jako třeba já), tak si
vymyslí nějaký jiný "rituál" a dohodne se na tom s organizátory. Jitrocel
- sušený list /běžná, co si nasbírá, to má/ stupeň: I Suší se na
slunci. Hraničář uvaří jitrocelový čaj a každý kdo se napije může umazat všechny
šmouhy od křídy neutralizace jedu) a vrátit si životy ztracené otravou (ovšem
pouze u zranění max. 1/2 hodiny starých). Působí pouze na jedy z otrávených
zbraní. Šípek /běžná, co si nasbírá, to má/ stupeň: I Hraničář
sbírá šípkové plody, pak je rychle suší v teplotě 60 - 80 stupňů. Čaj ze šípků
má léčivou moc a zastavuje krvácení. Lze použít místo ošetření. Lyšaj
smrtihlav /vzácná, má jen co sežene (ne až tak levně)/ stupeň:
II Hraničář uvaří lyšaj. Každý, kdo se napije získá (stupeň Bylinkářství / 2)
životy, nebo je zrušeno ochromení. Použít lze jednou za 3 hodiny. Máta
/běžná, co si nasbírá, to má/ stupeň: II Suší se listy. Tomu kdo se napije
čaje z Máty, je zrušeno ochromení, nebo je vyléčena otrava způsobená plynným
jedem. Jitrocel - čerstvý list /běžná, co si nasbírá, to
má/ stupeň: III Pokud je zcela čerstvě utržený jitrocelový list (hned do
několika sekund) přiložen na ránu, pak zastaví krvácení a navíc vyléčí 1 život
(další léčení pomocí něj lze provést až po novém zranění, pokud je toto menší
než 1 život, jitrocel nevyléčí víc).
Základní
studium Základní studium zahrnuje především čtení, psaní a
jednoduché počítání. - doba: 1 rok studia. - růst psychiky: 2 -
podmínky: - - další možnosti: Mnoho .... - herní popis: Od této chvíle
konečně postava umí číst a psát, což má velký dopad na hraní. V druhém stupni se
pak učí krasopisu, násobení a dělení asi do 100 a tomu co je
zapotřebí.
Obecné znalosti o
světě Tak tyto znalosti by měl znát každý kdo chce cestovat ze své
rodné vísky trochu dál a nechce přijít do nečekaným malérů. - doba: 1 rok
studia. - růst psychiky: 2 - podmínky: Pro 2. stupeň je zapotřebí Základní
studium. - další možnosti: Zeměpis,
Filosofie,
Směnárenství,
Znalost
nestvůr. - herní popis: Takový nástin co by měla postava vědět je v
popisu světa, jedná se o základní historické, zeměpisné a cestopisné údaje.
Postava ví kde je jaké město, kde vládne jaký panovník, co se o něm říká, ví čím
se kde platí, jaká byla zhruba historie zemí.
Zeměpis Postava se stane odborníkem v zeměpise a
místopise regionu v němž žije, ale měla by mít možnost studovat i mapy
vzdálených zemí a všech důležitých míst na světě. Souvisí s tím také rozložení
zemí a království, velká města, panovníci atd. - doba: 2 měsíce
studia. - růst psychiky: 1 - podmínky: Obecné
znalosti o světě, Základní
studium. - další možnosti: Kartografie. -
herní popis: Než se postava někam vydá, měla by od organizátorů získat popis
země, vidět mapu, dozvědět se něco o místopise, zvycích, situaci apd.. Vyšší
stupně dělají z postavy skutečného odborníka a získá mnoho informací.
Kartografie Postava se naučí vytvářet a
kreslit mapy. - doba: 2 měsíce studia. - růst psychiky: 1 -
podmínky: Zeměpis,
Základní
studium na 2. stupeň - krasopis. - další možnosti: - - herní popis:
Postava umí kreslit poměrně přesné mapy krajiny. Zpracování probíhá většinou
pomocí triangulačních bodů, kterými je území vyměřeno a přesně zaneseno na
mapu.
Matematika Matematické
dovednosti. - doba: 2 měsíce studia. - růst psychiky: 1 - podmínky:
Základní
studium. - další možnosti: Mechanismy. -
herní popis: Postava se učí zákonům matematiky - typické věci jako geometrie,
věta o čtvercích, práce s trojúhelníky a kruhy. Řešení úloh, bezproblémové
násobení a dělení i větších čísel. Později ještě složitější věci.
Směnárenství Naučí se rozpoznávat všechny
(postupně) druhy mincí co se potulují, či se potulovali po světě. Bude znát
jejich hodnotu a tak bez problémů může měnit. - doba: 2 měsíce
učení. - růst psychiky: 1 - podmínky: Obecné
znalosti o světě, Základní
studium. - další možnosti: - - herní popis: Získá tabulku, kde je
popsán měnný systém států v regionu a to i významnější historické ražby. Je
jasné, že ne každý zná hodnotu jiné než své oficiální měny.
Filosofie Filosofie zahrnuje většinu známých
věd. Postava získá při studiu takový typicky vědecký přehled. Zároveň je
východiskem pro další vědecky zaměřené specializace. - doba: 1 rok
studia. - růst psychiky: 2 - podmínky: Obecné
znalosti o světě, Základní
studium. - další možnosti: Dějepis,
Mechanismy. -
herní popis:
Dějepis Postava se stane
odborníkem v historii a dějepise regionu v němž žije, ale měla by mít možnost
studovat i dějiny vzdálených zemí vztahující se k regionu. - doba: 2
měsíce studia. - růst psychiky: 1 - podmínky: Filosofie,
pro vyšší stupeň je zapotřebí Zeměpis. -
další možnosti: - - herní popis: Zná dějiny země i důležité události v
okolí.
Řemeslo Tímto se myslí tesařství,
kovářství, nebo něco podobného. - doba: 1 rok učení. - růst psychiky:
1 - podmínky: - - další možnosti: Mechanislmy
(omezeně). - herní popis: Naučí se základům řemesla.
Mechanismy Postava se naučí inženýrství. Je
schopná projektovat a vést stavbu mechanismů a staveb odpovídající jejímu
stupni. - doba: 2 měsíce studia. - růst psychiky: 1 - podmínky: (Filosofie
a Matematika),
nebo (Řemeslo
a Základní
studium, ale to stačí jen pro první stupeň). - další možnosti: - -
herní popis: Dokáže projektovat a vést stavbu válečných a výrobních strojů,
lodí, velkých staveb, zavlažovacích zařízení. Při tomto dokáže vhodně využívat
takových vymožeností, jako jsou jeřáby, kladky a kladkostroje a
podobně.
První pomoc Postava se učí
ošetřit zranění, zastavit krvácení a poskytnout tak první pomoc. - doba:
1 týden učení. - růst psychiky: 1 - podmínky: - - další možnosti: Od 3.
stupně Felčarství. -
herní popis: Postava je schopna odborně ošetřit zranění do výše stupně
dovednosti. Jinak se ošetření považuje za neodborné.
Felčarství Postava se učí základní techniky
léčení. - doba: 1 týden učení. - růst psychiky: 1 - podmínky: 3.
stupeň První
pomoci. - další možnosti: Anatomie. -
herní popis: Postava zná lektvary používané k léčení. Obecné léčivé
lektvary .Rudý kříž - víno - léčí 2 životy (další použití léčivého
lektvaru za hodinu) .Bílá hvězda - becherovka - léčí 4 životy (další použití
léčivého lektvaru za 3 hodiny) .Modrá hvězda - slivovice, borovička a jiný
dryáky - léčí 6 životů (další použití léčivého lektvaru za den) .Brumbinzilův
elixír - kakao - na 1 hod přibude 1 život Lektvary
speciální .Wizymova sůl - sůl - jed (otráví za 3 životy) .Lektvar síly
- víno s cukrem a citronem - UČ +1 na 10 minut .Lektvar chladných vod - voda
s citronem - působí 30 minut, oheň o vysoké teplotě působí 1/2 zranění (viz.
dračí dech, fireball, blesk) a normální oheň vůbec nepůsobí .Jablečná vůně -
silná jablečná voňavka - po vylití jsou postavy v okruhu 3 metrů otráveny za 2
životy; pokud jej vylévá postava se schopností Lektvary a má zacpaný nos, není
zraněna .Černá zhouba - coca-cola - ochromí postavu na 1/2 směny (5 minut);
ochromení je léčitelné kouzly
Postava umí použít lakmusový papírek ke
zjištění účinků léčivých lektvarů, které zná. Umí používat léky proti nemocem do
stupně felčarství s částečným účinkem. Zranění ošetřované felčarem se hojí
rychleji (léčitelské schopnosti). Pokud je postava ošetřená felčarem, který se o
ni nadále stará, tak se uzdravuje rychlostí 1 život za dobu podle
tabulky.
| stupeň |
1-2 |
3-7 |
8 a více |
| doba |
3/4 hodiny |
1/2 hodiny |
1/4 hodiny | Polovina stupně Felčarství se
započítává při použití dovednosti První
pomoc. Felčar je schopen ošetřovat až 5 osob najednou. Zranění ošetřené
felčarem na alespoň 4. stupni se okamžitě snižuje o 1/4.
Anatomie Postava se naučí rozložení všech částí
lidského těla. K dobrému zvládnutí je nutná účast při pitvě. - doba: 1
měsíc učení. - růst psychiky: 1 - podmínky: Felčarství. -
další možnosti: Medicína. -
herní popis: Teoretická znalost nutná jako předpoklad pro další studium
...
Medicína Postava se naučí všem
dovednostem praktické i teoretické medicíny. - doba: 2 týdny učení. -
růst psychiky: 2 - podmínky: Nesmí přesáhnout dvojnásobek Anatomie
a dvojnásobek Dryáčnictví. -
další možnosti: - - herní popis: Dokáže rozpoznat a pomocí různých dryáků a
léků (Dryáčnictví - lék X-tého stupně ze základní sady, či specielní) léčit
většinu nemocí. Teoretický základ umožňuje využít lépe schopnosti Felčarství
a stupeň Medicíny se započítává při felčarských schopnostech (ale jen do
dvojnásobku stupně Felčarství).
Díky dobrému rozpoznání diagnózy a dalším vědomostem fungují formy léků do
stupně Medicíny podané doktorem s plným účinkem, jinak mají částečný
účinnek.
Dryáčnictví Postava se
naučí základní poznatky alchymie, naučí se pracovat s různými chemikáliemi a
podobně a vytvářet z nich dryáky a léky na základě receptů. - doba: 2
týdny učení. - růst psychiky: 1 - podmínky: Základní
studium. - další možnosti: Medicína,
od 2. stupně Lektvary. -
herní popis: Naučí se chemickým vědomostem, znalostem o látkách. Podle receptů
dokáže z potřebných surovin mixovat různé dryáky a jiné podobné věci. Dryáky a
léky působí s částečným účinkem pokud jsou podány alespoň přibližně vhodně,
pokud je přibližně známa diagnóza. S plným účinkem tedy působí jen prostředky
ordinované absolventem medicíny. Pokud jsou dryáky a léky podány úplně nevhodně,
nebo kombinovaně, pak dojde k nežádoucím účinkům. Jen někdo, kdo se vyzná v
dryácích zaručí při podání, že nedojde k nežádoucím účinkům. Pokud jsou léky
naordinovány neodborníkem dojde k nim vždy. Následují některé známé
recepty. Léky proti nemocím /*Lentilky různých barev pro každou
nemoc*/ léky základní sady - stupeň I. -
Působí proti běžným nemocím z nachlazení, chřipce, zápalu plic a podobě. Na
vyrobení je zapotřebí běžně dostupných surovin. Výroba 1 dávky - 1h, 10 surovin
- červené lentilky). Doplnění léků je samozřejmě úměrné. Nežádoucí účinek --
na nemoc nemá vliv, motání hlavy a dezorientace na minutu. Částečný účinek --
nemoc během dne začne ustupovat, akutní nebezpečí se sníží, během týdne se
člověk z větší části uzdraví. Plný účinek -- akutní nebezpečí je úplně
zažehnáno, nemoc během dne poklesne o jeden stupeň, následující den aplikace o
další atd.. léky specielní - Pro každou
skupinu nemocí existují specielní léky. Na vyrobení některých z nich nestačí jen
běžné suroviny. Pro každou skupinu nemocí je třeba mít příslušný lék. Nejprve je
ovšem nutno diagnozovat alespoň přibližně skupinu nemocí jinak dojde k
nežádoucímu účinku.
| nemoc / stupeň |
cena / doba v. 1 dávky |
nežádoucí účinek |
částečný účinek |
plný účinek |
| psychický problém / ?(po mentálním souboji umožní léčení ranhoičskými
schopnostmi a působí i u jiných psionických schopností) |
15 / 1 h - hnědá |
prohloubí případné deprese, či jiné stavy o 1 stupeň |
sníží během 10 minut psychické problémy o 1 stupeň |
vyléčí během 10 minut psychické problémy |
| oslepení nezpůsobené fyzicky / II |
50/1 směna - žlutá |
jako u základní sady |
do 10 minut postava začne zpočátku mlhavě vidět |
postava po minutě prohlédne |
| Cholera, Mor / II |
40 / 2 h - zelená |
jako u zákl. sady - 2 minuty |
postava má dobrou šanci přežít |
během 2 dnů se uzdraví, jen je slabá |
| Lykantropie / III |
50 / 1 den - bílá (omýt barvu z lentilky) |
nic |
následující úplněk se nepromění |
o úplňku se nepromění, po 3 dávkách (3 měsíce) je
zdráv | Povzbuzovací
prostředky Brumbinzilův elixír stupeň:
III 80 surovin, kakao - tekuté, výroba 1 den v laboratoři Dokáže povzbudit
organismus tak, že na určitou dobu nevnímá zranění. nežádoucí účinek -- ubere
1 život, nekombinovat s jinými povzbuzovadly, jinak je nežádoucí
vždy částečný účinek -- na 1 směnu přibude 1 život plný účinek -- na 1
hodinu přibude 1 život Sluneční
životabudič stupeň: V 120 surovin, slunečnicová semínka, výroba 2 dny
v laboratoři Dokáže povzbudit organismus tak, že na určitou dobu nevnímá
zranění. nežádoucí účinek -- ubere 1 život, nekombinovat s jinými
povzbuzovadly, jinak je nežádoucí vždy částečný účinek -- na 2 směny přibude
1 život plný účinek: na 1 hodinu přibudou 2 životy Jedy
/*sůl*/ Wizymova sůl stupeň: II surovin:
120 účinek: otráví za 3 životy forma: přechovává se jako prášek - sůl, a
je možné ho kamkoli nasypat (je nutné nasypat celou dávku, jinak
neúčinkuje) Prášek dr. Otkera stupeň:
IV surovin: 80 účinek: otráví za 3 životy forma: přechovává se jako
prášek - sůl, a je možné ho kamkoli nasypat (je nutné nasypat celou dávku, jinak
neúčinkuje)
Chápání světa Postava
začne pohlížet na svět z vyššího pohledu, tím se jí otevírají nečekané obzory.
Při meditaci je schopná ovládnout a svázat neposlušnou magenergii jen svou
vlastní vůlí. - doba: Měsíc strávený v klidu v hloubání. - růst
psychiky: 3 - podmínky: Meditace
alespoň 3. stupeň, Obecné
znalosti o světě, od 5. stupně je zapotřebí Filosofie,
vylučuje se s Vírou. -
další možnosti: Od 2. stupně Odvracení
magických bytostí, Psaní
run a Psionismus,
od 3. stupně Kouzlení,
od 4. stupně Vitální
magie a Elementismus. -
herní popis: Od postavy ovládající tuto dovednost se očekává určitý nadhled nad
pozemskými silami. Ovšem může to hraničit až s tím, že druzí si myslí o postavě
podivné věci. Umožní čerpat při meditaci magenergii, kterou je pak možné
používat pro kouzlení. Maximum "magenergie", které je schopna postava mít je
podle tabulky.
| stupeň |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
| "magenergie" |
1 |
3 |
4 |
6 |
7 |
9 |
10 |
12 |
13 | Načerpat při jedné meditaci lze maximálně
1/3 "magenergie" (zaokrouhli dolů, minimálně 1), kterou může postava mít. Pokud
je meditace přerušena přichází o veškerou svou magenergii. Čerpat magenergii lze
při meditaci maximálně 1x za dobu podle tabulky.
| stupeň |
1 |
2 |
3-4 |
4 a více |
| doba |
6 hod |
4 hod |
3 hod |
2 hod | "Magenergie" se jak vidět těžko získává,
nelze se jí ale ani jen tak zbavit - jen popsanými způsoby. Pokud by se pokusila
postava o neovládané uvolnění "magenergie" (bez formule) přijde za každý 1 mag o
1 život. Dalším problémem je, že větší množství kovu v blízkosti (meč nevadí,
ale brnění už ano a to i přes vrstvy oděvu) do sebe celkem rychle vysaje a
neškodně vyzáří těžce získanou magenergii.
Kouzlení Postava se naučí uvolňovat ovládanou
magenergii podle nějaké formule - kouzla. - doba: 2 týdny tréninku. -
růst psychiky: 2 - podmínky: Od 3. stupně Chápání
světa, stupeň nemůže překročit počet ovládaných Kouzel
(samozřejmě kromě prvního stupně). - další možnosti: Od 2. stupně se může
učit Kouzla. -
herní popis: Umožní postavě učit se kouzla. Tato jsou chápána, jako způsob
uvolnění "magenergie". Nejjednodušší varianta je prostý zkrat, který umožní
zbavit se okamžitě veškeré ovládané "magenergie" - sesílá se pouze gestem obou
ruk - prstů - 2 sekundy na 1 mag. Stupeň kouzla, které je schopen kouzelník
seslat je uveden v tabulce.
| stupeň |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
| stupeň kouzel |
žádné |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 | Od 6. stupně umožní dosah kouzla dotyk brát i
v případě dotyku hole, kterou drží kouzelník. Naučení se jednoho kouzla se bere
jako učení dovednosti.
Stará řeč Stará
řeč je jediný jazyk dostatečně výmluvný na to, aby umožnil uchovávat tak složité
informace jako je souhrn gest, slov a přízvuků nutných ke správnému vyřčení
kouzla. Bez její znalosti není nikdo schopen se naučit, či zaznamenat jediné
kouzlo. Ve staré řeči se píše zvláštním písmem, kterému nikdo nezasvěcený
nerozumí, proto je někdy použit i pro psaní moudrých knih (přestože psát jím je
mnohokrát obtížnější a pomalejší než přirozeným jazykem). - doba: 1 měsíc
učení. - růst psychiky: 1 - podmínky: Základní
studium. - další možnosti: Kouzla. -
herní popis: Naučí se Starou řeč, což umožní následné učení se kouzel. Pro psaní
tajných záležitostí ve staré řeči použijte v záhlaví PéeSko pro ostatní, aby dál
nečetli, že se jedná o podivné znaky.
Kouzla Postava se učí konkrétní formule na
uvolňování "magenergie" - kouzla. Jedná se o dril velmi složitých gest a slov,
které umožní dostat mysl do požadovaného stavu, tedy seslat kouzlo. -
doba: 2 týdny tréninku. - růst psychiky: 2 - podmínky: Nelze se naučit
kouzla na vyšším stupni, než je uvedeno u schopnosti Kouzlení
a než je stupeň zvládnutí Staré
řeči. - další možnosti: - - herní popis: Naučí se seslat 1 kouzlo
(nazpaměť, případně sklerotičtější kouzelníci používají knihy, či svitky s
popisem úkonů, které nezasvěcenci nic nařeknou). Učit se kouzla je možné jen už
z existujících zápisků, na druhou stranu je kouzelník schopen naučené kouzlo sám
napsat na takový svitek (či opsat). Při sesílání se tedy pronese formule a
provede gestikulace. Účinku kouzlo nabývá až po dořeknutí, přičemž pokud je v
průběhu vyvolávání kouzelník zraněn, či se přeřekne kouzlo se nepovede seslat.
Zaklínadla se musí důstojně přednést, ne narychlo vyštěknout jinak se nezdaří
(dvěma slabikám odpovídá přibližně sekunda).
Hyperprostor *Hye
archom* stupeň kouzla: I magy: 2 dosah: jen
kouzelník rozsah: 40 m účinek: Ostatní se přestanou hýbat, a kouzelník se
dopraví na požadované místo. (nesmí však moc pobíhat po okolí a prohledávat
ho) Magický štít *Magomágen* stupeň kouzla:
II magy: 2 dosah: jen kouzelník doba: 30 s účinek: Efekt,
jako by měl kroužkové brnění. Výboj *Barak lumine* stupeň
kouzla: I magy: 1 dosah: 10 m účinek: Zraní za 1 život. (nelze
seslat několik blesků najednou, je třeba je sesílat postupně) Kouzlo blesky lze
seslat jen jednou za 20 vteřin. Pokud se kouzelník pokusí seslat toto, či
principielně podobné kouzlo podruhé v tomto intervalu, vypálí mu až tak dost
namáhané oči a oslepne. Na 1 směnu vůbec nic nevidí - oči zavázat
šátkem. Blesk *Artak barak* stupeň kouzla:
II magy: 2 dosah: 10 m účinek: Zraní za 2 životy (nelze seslat
několik blesků najednou, je třeba je sesílat postupně) Kouzlo modré blesky lze
seslat jen jednou za 30 vteřin. Pokud se kouzelník pokusí seslat toto, či
principielně podobné kouzlo podruhé v tomto intervalu, vypálí mu až tak dost
namáhané oči a oslepne. Na 1 směnu vůbec nic nevidí - oči zavázat
šátkem. Láva *In Lore* (pomůcky: škrtací petardy) stupeň
kouzla: II magy: 1 účinek: Toto kouzlo vykouzlí flakónek plný lávy
- petardu. Výbuch zraní za 2 životy (asi do 2 metrů). Po 1 hodině je sama
zneškodněna. S takto vyrobenou výbušninou může zacházet jen kouzelník a i ten
může mít u sebe max. 3 kusy. Neviditelnost *Avidus ledaber alidei
betem* (čelenka) stupeň kouzla: III magy: 4 doba: 5
minut dosah: kouzelník účinek: Kouzelník může chodit neviditelný, podobně
jako organizátoři. Případné světlo, které nese, je ovšem vidět. Neviditelnost
mizí za 5 minut, nebo pokud kouzelník promluví, či na někoho zaútočí. Pro účel
rozlišení neviditelnosti si nasadí dobře viditelnou bílou čelenku. Postavy pokud
ho uvidí budou mít jen nejasný pocit cizí přítomnosti - nebudou cíleně útočit
ale mohou kolem sebe mávat všemy směry mečem pokud je to napadne. Předměty,
které uchopí jako neviditelný zůstávají viditelné. Ohnivé ostří
*Igne hahoreg* (žlutý fáborek) stupeň kouzla: II magy:
2 doba: 1 minuta dosah: dotykem účinek: Propůjčí zbrani na 1 minutu o 1
větší UČ, totéž platí pro 3 šípy, převáže ostří žlutým fáborem a na něj se
napíše počet použitých "magů", je dobré jej mít i s číslem připravený, jinak se
bohužel prodlužuje seslání kouzla - kouzelníci nacvičte si dopředu, vázání je
součást gest sesílání kouzla. Omez pohyb *Kyr lchec* stupeň
kouzla: I a více ... magy: 3 doba: 1 min. 30 s dosah: 10
m účinek: Cílová postava je připoutána jednou nohou k zemi. Může si vybrat,
která to bude, ale pak už jí nesmí zvednout. Kouzlo je sesláno pokud Psychická
odolnost oběti je menší než 12 x možný stupeň kouzla. Vyraž zbraň
*non arme* stupeň kouzla: I a více ... magy: 3 doba: 1
minuta dosah: 5 m účinek: Zasažená postava musí okamžitě upustit svoji
zbraň, kterou mám v okamžiku vyřčení kouzla v ruce. Tu pak nesmí nikdo po
stanovenou dobu používat - je rozžhavená magií. Kouzlo je sesláno pokud
Psychická odolnost oběti je menší než 12 x možný stupeň kouzla. Světlo
*luxmen* (pomůcky: baterka bez krytu - je nutné všesměrové světlo, také
by ji bylo pěkné trochu přizdobit) stupeň kouzla: I magy:
2 doba: 10 minut účinek: Kouzelník rozsvítí všesměrovou žárovku (baterku
bez krytu). Nelze oslňovat. Zamkni *Gartrit* (žlutý
fáborek) stupeň kouzla: II magy: libovolné (ale nejméně 2), čím
více "magů" kouzelník vloží, tím více musí vložit někdo jiný na zlomení tohoto
kouzla. dosah: dotyk účinek: Libovolný zámek, zástrčka, nebo závora se po
seslání stane magická a nelze otevřít žádným způsobem (pouze kouzly). Toto platí
i pro kouzelníka, který kouzlo seslal. Kouzlo trvá 1 hodinu. Zámek se převáže
žlutým fáborkem a na něj se napíše počet použitých "magů", je dobré jej mít i s
číslem připravený, jinak se bohužel prodlužuje seslání kouzla - kouzelníci
nacvičte si dopředu, vázání je součást gest sesílání kouzla Zlom
kouzlo *X* stupeň kouzla: I a více magy: 1 + plus cena
rušeného kouzla (a kouzelník musí toto kouzlo znát), kouzelník na to musí
mít dosah: dotek, nebo 5 m od kouzelníka v případě, že se ruší kouzlo teprve
sesílané. účinek: Zruší jakékoli kouzlo. Ovšem kouzelník musí toto kouzlo
také znát a kouzelník může zrušit jen kouzlo od kouzelníka s nižší psychickou
odolností. Kouzelník se také může pokusit zrušit druhému kouzelníkovi kouzlo již
během vyvolávání takovéhoto kouzla. Stupeň rušeného kouzla musí být schopen
kouzelník seslat. Únik *An luxmen an obscurum* stupeň
kouzla: IV magy: 8 dosah: 20 m od kouzelníka účinek: Toto kouzlo
slouží pouze pro krajní situace a je to únikové kouzlo. Po zakouzlení tohoto
kouzla musí ten, koho kouzelník vymaní (tj. vlastní družinku) z vlivu kouzla
opustit místo boje. Ostatní musí zůstat po dobu 3 minut na místě a nesmí se
hýbat. Po tuto dobu jsou ale ničím nezranitelní (a bez starosti o své věci), neb
na takovém místě není čas, nic se tam pod vlivem tohoto kouzla
neděje. Podpoř psychiku *Psychomax* stupeň kouzla: I,
II magy: 1, 3 dosah: dotek účinek: Toto kouzlo na čas (10 minut)
zvýší Psychickou odolnost cíle o 6 (15 pro II stupeň za 3 "magy").
Odvraceni magických
bytostí Postava díky své schopnosti chápat podstatu magických
bytostí je schopná je odvrátit. Odvrácené bytosti se v dohledné době (určitě
několik dní) nepokusí vůbec k postavě přiblížit. Při použití schopnosti zděšeně
prchají. - doba: 2 týdny tréninku. - růst psychiky: 3 - podmínky:
Chápání
světa alespoň na 2. stupeň. - další možnosti: - - herní popis: Dokáže
odvrátit magickou bytost o psychické odolnosti 6 x větší než je stupeň
dovednosti.
Vitální magie Postava
se učí pomocí ovládané "magenergie" manipulovat s životní silou
bytostí. - doba: 2 týdny tréninku. - růst psychiky: 2 - podmínky:
Chápání
světa alespoň na 4. stupeň. - další možnosti: Přenos
životů, Mluv
s mrtvým, Nekromancie. -
herní popis:
Přenos
životů Schopnost spočívá v přenosu životů z jednoho tvora na
druhého, dokonce proti jeho vůli. - doba: 2 týdny tréninku. - růst
psychiky: 2 - podmínky: Vitální
magie alespoň na 1. stupňi. - další možnosti: - - dosah: Dotek, od 5.
stupně dotek holí, od 12. stupně pohled do očí do 10 m. - herní popis: Přenos
životů funguje mezi zdrojovou živou inteligentní bytostí a cílovou živou
inteligentní bytostí (může jimi být i sám vitální mág). Doba přenosu jednoho
života trvá podle tabulky. Je-li mág vyrušen přijde o magenergii ale přenos se
neuskuteční.
| stupeň |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 a více |
| doba |
1 minuta |
40 s |
30 s |
20 s |
15 s |
10 s |
5 s | Povolený přenos -- zdroj souhlasí s úběrem
životů. Přenos probíhá v poměru 1:1 a stojí 1 mag za přenesený život, nebo 2:1 a
stojí 1/2 magu za život. Nepovolený přenos -- mág vysává životy cíle proti
jeho vůli, musí mít vyšší psychickou odolnost. Přenos probíhá v poměru 2:1 a
stojí 1 mag za odebraný život.
Mluv s
mrtvým Pomocí mocné magie lze přivolat na čas zpět duši mrtvého a
rozmlouvat s ním. - doba: 2 týdny tréninku. - růst psychiky: 2 -
podmínky: Vitální
magie alespoň na 3. stupňi. - další možnosti: - - herní popis: Provede
se rychlý obřad přivolávající duši. Pak je možné rozmlouvat s mrtvým. Mrtvola
slyší a svými ústy hovoří. Pokud je tělo zničeno nemůže ke komunikaci dojít.
Kouzlo lze vyvolat do tolika směn od smrti kolik je stupeň dovednosti. Mrtvý má
svou vlastní vůli a může mluvit o čem chce, nebo rozhovor odmítnout. Za každou
půlminutu rozhovoru zaplatí mág 1 mag.
Nekromancie Vrcholem vitální magie je účelné
oživování mrtvých, tedy tvorba nemrtvých. Možnosti postavy se tak rozšíří, ale
není to jednoduché ani bezpečné. Samozřejmostí je znalost různých druhů
nemrtvých. - doba: 2 týdny tréninku. - růst psychiky: 2 - podmínky:
stupeň musí být o 2 nižší, než stupně Vitální
magie a Anatomii. -
další možnosti: - - herní popis: Provede se Nekromantický obřad, ten trvá
tolik směn jako je úroveň oživovaného nemrtvého, ani stupeň umění nekromancie.
Nemrtvého může ovládat normálně příkazy pokud každý den vynaloží 1/6 "magů"
vyvolávací "magenergie". Nemrtví musí bezpodmínečně uposlechnout nekromantových
příkazů, ani mu nesmí přímo ublížit, ale má vlastní inteligenci podle druhu) a
svého vyvolavatele hluboce nenávidí. Nekromant může kdykoli nařídit, aby se
rozpadl v prach, pak už nejde nikdy znovu oživit. Nemrtvý si pamatuje svůj
život, ale vnímá ho s odstupem a není schopen kladných citů ani dobra. Lze
vyvolat nemrtvého maximálně takové úrovně, jako je stupeň dovednosti. Nemrtví
známí v Dorwinionu a Parthu jsou kostlivec, zombie, ghůl, mumie (nejde z běžného
tvora), stín (nejde z běžného tvora), upír (nejde z běžného tvora).
Elementismus Elementismus se zabývá elementy
a elementály - tedy jednotlivými živly a tvory z nich pocházejících. Je nutné
naučit se jim porozumět a dozvědět se jak je ovládat. Tedy pomocí
"magenergie". - doba: 1 měsíc studia. - růst psychiky: 2 -
podmínky: Chápání
světa alespoň na 4-tém stupňi. - další možnosti: Oheň, Voda, Vzduch,
Země. -
herní popis:
Oheň Studující této oblasti
jsou specialisty na element ohně, to jim umožní ovládat jej a používat jeho moci
ke svým cílům. - doba: 2 týdny tréninku. - růst psychiky: 2 -
podmínky: Elementismus
na min. stejný stupeň. - další možnosti: - - herní popis: Možnosti
elementu ohně jsou následující.
Neutralizuj element vody Zruší
vyvolávaný (či vyvolaný) element vody jiným elementistou. Max(Elementismus,
Oheň) musí být větší, než stupeň Vody protivníka. Ve hře zavolá jen: "Ruším
elementem ohně stupeň [max(Elementismus, Oheň)]". Při tomto se spotřebuje (i při
neúspěchu) tolik "magů" kolik spotřeboval protivník na
vyvolávání. Hoř Elementista luskne prstem a na palci se objeví
plamínek. Umožní použití speciální pomůcky - zapalovače. Jedno zapálení stojí 1
mag. Ochrana proti ohnivým kouzlům Elemantista je automaticky
chráněn proti všem kouzlům ubírajícím životy na bázi tepla (blesky zraní za
1/2). Místo příslušného počtu životů si odečte "magy", pokud je má (při
nedostatku zadrží alespoň část kouzla na kterou má). Zasvěcení místa pro
oheň Elementista provede na daném místě rychlý obřad (rozleje trochu
benzinu, či petroleje). Místo pak hoří i v případě, že na něm není nic
hořlavého. Nelze zasvětit živého tvora. Zasvěcení stojí 1 mag a je zapotřebí
specielní tekutiny, kterou je možné zakoupit u alchymistů. Ohnivé
ostří (žlutý fáborek) Propůjčí zbrani za 2 "magy" na 1 minutu o 1 větší
UČ, totéž platí pro 3 šípy, převáže ostří žlutým fáborem a na něj se napíše
"Oheň [stupeň Ohně]", je dobré jej mít i s číslem připravený, jinak se bohužel
prodlužuje seslání - nacvičte si dopředu, vázání je součást gest sesílání
kouzla.
Země Studující této oblasti jsou
specialisty na element země, to jim umožní ovládat jej a používat jeho moci ke
svým cílům. - doba: 2 týdny tréninku. - růst psychiky: 2 -
podmínky: Elementismus
na min. stejný stupeň. - další možnosti: - - herní popis: Možnosti
elementu země jsou následující.
Neutralizuj element
vzduchu Zruší vyvolávaný (či vyvolaný) element vzduchu jiným
elementistou. Max(Elementismus,
Země) musí být větší nebo roven stupňi Vzduchu protivníka. Ve hře zavolá jen:
"Ruším elementem země stupeň [max(Elementismus, Země)]". Při tomto se spotřebuje
(i při neúspěchu) tolik "magů" kolik spotřeboval protivník na
vyvolávání. Kamenná kůže (stužka brnění) Dokáže proměnit svou kůži
v kámen. Tvrdost se projeví tak, že všechny zranění způsobená zbraněmi jsou
menší (v případech kdy chrání brnění). Za 1 mag toto funguje minut.
V prvním a druhém stupni chrání kůže v síle koženého brnění, ve vyšším stupni v
síle kroužkového. Seslání se provádí přišpendlením příslušné
stužky. Gnom (hráč gnoma) Složitým postupem dokáže oživit
elementista gnoma - bytost z hlíny. Vyvolá ho doma před dobrodružstvím a v
případě úspěchu získá silného služebníka. Ten existuje dokud mu každý den předá
elementista 1/3 vyvolávací "magenergie" jinak se rozpadne v prach, stejně pak
kdykoli podle přání elementisty. Gnom slepě a přísně logicky poslouchá
příkazy, které dostane. Gnom musí mít úroveň o jednu nižší, než je stupeň Země
(lze vyvolat až od druhého stupně). Má tolik životů, kolik je jeho úroveň. Každá
úroveň gnoma stojí při vyvolání 3 magy. V boji si počíná s ÚČ = úroveň gnóma / 5
(co chybí na mrštnosti vynahradí silou, takže hráč bojuje normálně) a umí
používat i těžké zbraně, jen nepoužívá skutečný štít ani brnění.
Voda Studující této oblasti jsou specialisty na
element vody, to jim umožní ovládat jej a používat jeho moci ke svým
cílům. - doba: 2 týdny tréninku. - růst psychiky: 2 - podmínky: Elementismus
na min. stejný stupeň. - další možnosti: - - herní popis: Možnosti
elementu vody jsou následující.
Neutralizuj element ohně Zruší
vyvolávaný (či vyvolaný) element ohně jiným elementistou. Max(Elementismus,
Voda) musí být větší, nebo roven stupňi Ohně protivníka. Ve hře zavolá jen:
"Ruším elementem ohně stupeň /max(Elementismus, Voda)/". Při tomto se spotřebuje
(i při neúspěchu) tolik "magů" kolik spotřeboval protivník na
vyvolávání. Proud vody (stříkačka) Z rukou elementisty vylétne
intenzivní proud vody, tak silný, že ubere oběti tolik životů, co je / 2 (max. 4, zaokrouhlit nahoru). Stojí 2 "magy". Realizace stříkačkou
(kapičky nejsou zásah), další zásah vodou je možný po 5
sekundách. Ochrana Dokáže automaticky poznat, zda tekutina
(obsahující vodu), kterou pije je jedovatá dříve, než se napije - ochutná, pokud
není jedovatá musí dopít.
Vzduch Studující této oblasti jsou specialisty na
element vzduchu, to jim umožní ovládat jej a používat jeho moci ke svým
cílům. - doba: 2 týdny tréninku. - růst psychiky: 2 - podmínky: Elementismus
na min. stejný stupeň. - další možnosti: - - herní popis: Možnosti
elementu vzduchu jsou následující.
Neutralizuj element
země Zruší vyvolávaný (či vyvolaný) element země jiným elementistou.
Max(Elementismus,
Vzduch) musí být větší než stupeň Země protivníka. Ve hře zavolá jen: "Ruším
elementem vzduchu stupeň /max(Elementismus, Vzduch)/". Při tomto se spotřebuje
(i při neúspěchu) tolik "magů" kolik spotřeboval protivník na
vyvolávání. Dech smrti Elementista vydechne dech smrti (foukne do
hrsti mouky v ruce). Koho dech zasáhne ubere si podle stupně zasažení 1 až
/ 2 (max. 4, zaokrouhlit nahoru) životy. Stojí 1 mag.
Psionismus Psionismus se zabývá působením na
psychiku lidí a vůbec mentálním působením. Je leckdy nejúčinnějším prostředkem
při jednání. - doba: 1 měsíc studia. - růst psychiky: 3 - podmínky:
Chápání
světa alespoň na 2. stupňi. - další možnosti: od 2 stupně Sugesce,
od 3 stupně Hypnóza,
od 5. stupně Ovládnutí
a Mentální
útok. - herní popis: Člověk by měl hrát postavu trochu jako psycholog,
měl by umět jednat s lidmi.
Sugesce Sugesce umožňuje vnuknutí základních
pocitů. - doba: 14 dní tréninku. - růst psychiky: 3 - podmínky: Psionismus
alespoň na 2. stupňi. - další možnosti: Poslání
od 4 stupně. - herní popis: Je možné vnuknout základní pocit jako je strach,
vztek, bolest, smutek, rozjaření atd.. Vnuknout pocit lze asi do 10 metrů a
seslání trvá 30 s/stupeň Sugesce. Toto stojí 1 mag a funguje jen na osoby s
psychickou odolností menší než je 6-krát stupeň dovednosti. Pocit vydrží do
přirozeného vyprchání (něco kolem 5 - 15 min., nebo při náhlé změně situace). Za
2 "magy" je možné vnuknout pocit opravdu intenzivně (na delší dobu, náhlá změna
situace jen dobu zkrátí na 1/2). Ještě je nutno dodat, že někteří lidé jsou k
určitým pocitům náchylnější a tedy je prožívají více, jiní jen lehce, neboť je
to proti jejich podstatě.
Hypnóza Hypnóza umožní převzetí úplné kontroly nad
člověkem. - doba: 14 dní tréninku. - růst psychiky: 3 - podmínky:
Psionismus
alespoň na 4. stupňi. - další možnosti: Čtení
myšlenek od 3 stupně. - herní popis: Je možné postavu zhypnotizovat,
neboli ji plně podřídit své vůli. Tato postava není schopná dělat naprosto nic
(jen kouká na svého hypnotizéra) kromě nejednodušších úkonů (zvedni ruku, pusť
meč, udělej krok, udělej krok, ne už jdi někam, mluv, něco udělej, natož ne
bojuj). Zhypnotizovat lze postavu jen pohledem do očí (nejdále na 10 m). Když se
postavy nebudou na hypnotizéra dívat (nebo přes zrcadlo) není je možno
zhypnotizovat. Pokud se hypnotizér přestane na oběť dívat automaticky ji
propustí, drobné překážky (lidé, stromy) sami o sobě kontakt nepřeruší.
Zhypnotizovat lze jen postavu s psychickou odolností menší než je 6-krát stupeň
dovednosti. Postava si po ukončení vše pamatuje. Vše stojí 1 mag. Jako pomůcky
pro hypnózu se používají obvykle různé lesklé tretky a jiné předměty, bez nich
stojí hypnóza 2 "magy".
Čtení
myšlenek Rozšiřuje možnosti hypnózy o možnost získat
informace. - doba: 14 dní tréninku. - růst psychiky: 3 - podmínky:
Hypnóza
alespoň na 3. stupňi. - další možnosti: - - herní popis: Při vyvolání
hypnózy je možné přidat 1 mag a hypnotizér se může navíc ptát na všechno co
postava ví a ta musí pravdivě odpovídat.
Poslání Umožňuje dát tvoru nějaký úkol. -
doba: 14 dní tréninku. - růst psychiky: 3 - podmínky: Sugesce
alespoň na 4. stupňi. - další možnosti: - - herní popis: Hypnotizér může
přikázat tvoru, aby splnil nějaký úkol, který mu nařídí v daném časovém limitu.
Úkol musí být splnitelný, i když třeba ne lehce. Pokud jej tvor do daného času
nesplní získá postih podle rozdílu jeho psychické odolnosti / 6 a stupně
Poslání.
| rozdíl |
-2 |
-1 |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 a více |
| postih |
přijde o 1 život |
přijde o 2 životy |
přijde o 2 životy a padne na 1 min. do bezvědomí |
přijde o 3 životy apadne na 10 min. do bezvědomí |
a navíc celý den nemůže získat žádné "magy", "sílu" ani "přízeň" |
a navíc ztratí 1 bod "magenergie", "síly", či "modlů" |
přijde o 4 životy a navíc postih v boji - poloviční zranění |
a navíc nelze žádnou cestou po celý den léčit
životy | Ovládnutí Postava se učí ovládnout oběť. Tedy
udělat z ní svého přítele. Zvenku to vypadá jako působení hlasem, viz.
Saruman. - doba: 14 dní tréninku. - růst psychiky: 3 - podmínky: Psionismus
aspoň na 5. stupňi. - další možnosti: - - herní popis: Je nutno pronést k
oběti několik vět (asi minutu přesvědčivě - ohnivě, či jinak působivě mluvit),
které ji mohou zviklat v postoji vůči mágovi. Jeden pokus stojí 1 mag, + 1 mag
za 12 stupňů psychické odolnosti. Úspěch je u postav jejichž psychická odolnost
je menší, než 6-krát stupeň dovednosti. Pak je oběť pracovně nazvána "přítel".
Pokud je rozdíl větší než 18, pak je oběť charakterizována slovem "žák". Při 36
"sluha". Při "54" otrok. Oběť kromě posledního stupně má vlastní vůli (sluha už
dost silně vyviklanou) a zdráhá se dělat některé věci. Přítel rozhodně nezaútočí
na pokyn na své přátele, ale asi nezaútočí ani na mága. Ovládnutí trvá 1 směnu a
lze jej za 1 mag (pokud je ovládaný v dosahu) automaticky prodloužit.
Mentální útok Postava se naučí použít sílu
své mysli k přímému zničení mysli odpůrce. - doba: 14 dní tréninku. -
růst psychiky: 3 - podmínky: Psionismus
aspoň na 5. stupňi. - další možnosti: Mentální
ochrana. - herní popis: Dovednost umožní zaútočit mentálně na protivníka.
Ten musí být na dohled a do asi 10 m. Od 3. stupně nemusí mág oběť vidět, stačí
když přesně ví, kde je (za stromem, skálou). Jeden útok trvá 6 s (využitých k
dotazu na psychickou odolnost cíle a výpočet) a stojí 1 mag. Nejprve je nutné
zjistit výsledek útoku. Ten je daný rozdílem psychických odolností. Ke své
hodnotě mág přičítá stupeň Mentálního útoku. Pokud mág vyhraje může ubrat oběti
životy, "magy", nebo přírodní "sílu".
| rozdíl |
1 |
5 |
9 |
13 |
17 |
21 |
25 |
29 |
33 |
... |
| životy |
0 |
0 |
0 |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 |
2 |
atd. |
| "magy", "síla" |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
atd. | Pokud mág prohraje, přijde podle tabulky
nejprve o "magy", nemá-li jich dost, pak i o životy. Mentálním útokem nelze
nikoho zabít, jen vyřadit. Mentální zranění není nutno nijak ošetřovat (vyřazení
se pokládá za spánek a postava se tedy vzpamatuje za 1 h / život pod mezí).
Léčit nelze ranhojičskými schopnostmi.
Mentální ochrana Postava se naučí použít
sílu své mysli k podpoře nějaké mysle. - doba: 14 dní tréninku. - růst
psychiky: 3 - podmínky: Mentální
útok. - další možnosti: - - herní popis: Pokud je veden Mentální útok
na někoho poblíž mága, ten je schopen podpořit ho svou myslí a zvýšit jeho
psychickou odolnost o 6-krát stupeň Mentální ochrany.
Psaní run Postava se učí uvolňovat svou
magenergii prostřednictvím psaní run, symbolů, které mají magický a mystický
význam. - doba: 14 dní tréninku. - růst psychiky: 2 - podmínky: Chápání
světa aspoň na 2. stupňi. - další možnosti: Runy od
4. stupně. - herní popis: Učení se a používání run je limitováno.
| stupeň |
3 a méně |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
... |
| runy stupně |
nic |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
atd. | Psaní run, pokud není uvedeno jinak musí
být pomocí stříbrného rydla, nebo kde je to vhodnější rituální křídy, do
nějakého materiálu. Pokud je stupeň Psaní run o dvě větší, než je pro runu
třeba, lze ji napsat jen prstem do vzduchu (pokud není uvedeno jinak). Runy lze
setřít před koncem účinku. Pokud to dělá ten, kdo je psal, je to automatické,
pokud to chce udělat někdo jiný, musí být schopen psát runy daného stupně a
stojí ho to tolik "magů" co psaní runy. Runa se prostě setře (u psaných run je
vhodné napsat i čísílko stupně).
Runy Učení
se konkrétních run. - doba: 14 dní tréninku. - růst psychiky: 2 -
podmínky: Psaní
run aspoň na 4. stupňi. - další možnosti: - - herní popis: Naučí se
jednu runu.
Ochranná runa proti ... stupeň runy: I a
více magenergie na runu: 1 mag x (stupeň Runy / 2, zaokrouhlit
nahoru) doba působení: 3 směny Ochrání postavu komplexně před útokem
nemrtvého (proti nemrtvým), neviděné (proti neviděným), ďábla (proti ďáblům).
Ochrana je úspěšná, pokud je stupeň Runy alespoň 1/6 psychické odolnosti. Dále
proti kouzlům (ochrana musí být alespoň jako je stupeň kouzla). Proti
psionistické magii (k psychické odolnosti chráněného tvora se připočte 6-krát
stupeň ochrany). Ochranný kruh proti ... Sestává z napsání
ochranných run kolem do kruhu, musí být vyryty do země. Nesmí být dál než metr
od sebe. Kruh chrání vše co je uvnitř něj proti tomu co je venku. Runy
meče stupeň runy: I, II magenergie na runu: 1 mag - I, 2 "magy"
- II doba působení: 40 s - I, 3 min. - II Zvýší ÚČ zbraně (meče nebo i
jiné) o 1. Runy obrany stupeň runy: I, II, III magenergie
na runu: 1 mag/minutu I - zvýší kvalitu zbroje obyčejných šatů (1 kus oděvu)
na úroveň kožené zbroje. II - zvýší kvalitu kožené zbroje na úroveň kroužkové
zbroje. III - zvýší kvalitu kroužkové zbroje (zranění je jen 1/3, ne
1/2). Zvýšení kvality není jinak zvnějšku patrné - jen ten meč nějak nejde
skrz. Runy prokletí stupeň runy: I magenergie na runu: 1
mag doba působení: 1 směnu Sníží UČ zbraně na 1/2. Sníží KZ brnění o jeden
stupeň.
Rychlé zmizení Postava se
naučí rychle se vytratit v prostředí, kde je to alespoň trochu možné. -
doba: 1 rok tréninku. - růst psychiky: 1 - podmínky: - - další
možnosti: - - herní popis: Ke stupni schopnosti se přičítá polovina Vyznání
se v přírodě, pokud se postava nachází ve volné přírodě. Hráč mající schopnost
může pokud prostředí vyhovuje podmínkám zavolat "Mizím" a ztratit se (utéct
pryč) v nepřehledném terénu. Takto ho nelze velkou rychlostí pronásledovat
(nelze za ním běžet, jen rychle jít). Použití schopnosti končí pokud přestane
prchat, začne mluvit, či střílet, házet.
| stupeň |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
| použití |
velmi nepřehledný terén (hustý les, houští, ruiny), noc, nejméně 4
metry odstup |
nepřehledný terén (les, ruiny, dvory), noc (i světlá), nejméně 3
metry |
členitý terén (řídký les, dvory, spleť ulic), šero, nejméně 2 metry |
řídký terén (skupina stromů, vysoká tráva, normální ulice), šero,
nejméně 1.5 metru |
relativně přehledný terén (jen pár objektů, keřík, strom, dům), šero,
nejméně 1 m | Znalost
nestvůr Postava zná různé neobyčejné i legendární nestvůry.
Příběhy o nich o jejich přemožení - tedy jejich slabosti. Případnou
zranitelnost, obávané vlastnosti. - doba: 1 týden studia. - růst
psychiky: 1 - podmínky: od 2. stupně Obecné
znalosti o světě. - další možnosti: - - herní popis: Znalosti o
nestvůrách formou příběhů. Samozřejmě, že čím větší stupeň víc určité a i
neznámé věci se dozví. Konkrétní popis viz. bestiář až nastane
potřeba.
Práce s
magenergií Postava se naučí zacházet s magenergií poutanou ve
speciálně upravené látce. Předávat ji do jiných látek a časem ji také
vnímat. - doba: 3 měsíce cvičení. - růst psychiky: 2 - podmínky:
- - další možnosti: od 4. stupně Lektvary,
od 5. stupně Svitky,
od 7.stupně Magické
předměty, od 8. stupně Získávání
magenergie - herní popis: Od 6. stupně magenergii vidí (může se PéeSkem
zeptat na přibližnou hodnotu magičnosti předmětů, přítomnosti "magů" kouzelníků
a vnímá nejasně kouzlem zneviditelněné postavy).
Svitky Postava se naučí pomocí "magenergie" psát
svitky. - doba: 2 týdny studia. - růst psychiky: 1 - podmínky: Práce
s magenergii na 5. stupňi. - další možnosti: - - herní popis: Dokáže
psát svitky stupně, alespoň jako má stupeň této dovednosti. Ve svitku je napsán
popis a může tam být formule tu je třeba řádně přečíst bez přerušení pro
seslání. Pozor na světlo a to jestli postava umí číst. Svitek je převázán stuhou
a pod ní je uvedeno jméno svitku (pečeť) - pozná jej kdo umí tvořit svitky. Doba
výroby odpovídá skutečné tvorbě, jako polotovar je třeba mít pergamen a stuhu na
zapečetění.
Ochranné svitky stupeň svitku: I a
více magenergie: 1 mag x (stupeň Svitku / 2, zaokrouhlit
nahoru) doba působení: 3 směny Ochrání postavu komplexně před útokem
nemrtvého (proti nemrtvým), neviděné(proti neviděným), ďábla (proti ďáblům),
démonům z astrálních sfér (proti démonům). Ochrana je úspěšná, pokud je stupeň
runy alespoň 1/6 psychické odolnosti. Dále proti kouzlům (ochrana musí být
alespoň jako je stupeň kouzla). Proti psionistické magii (k psychické odolnosti
chráněného tvora se připočte 6-krát stupeň ochrany).
ďáblové:
Mocnosti vy pekelné pociťte teď sílu dne. Nepřekročí nikdo z vás
ochranný magický pás. nemrtví:
Ti jež dávno nejste živí, nevstoupíte bezpochyby dovnitř kruhu
čarovného, kouzla dávno vyřčeného. neviděné:
Nechť síla kruhu, mocné kouzlo, odvrátí zlo, z temnot
sklouzlo. Nic magických temných sil, nepřestoupí kouzlo
víl. démoni:
Ať každý démon z duší říše, vrátí zpět se do své skrýše, Ať zde
žádný nezůstane, každý zmizí, v žáru vzplane. kouzla:
Každé kouzlo zmizí v stínu jako pravda prý ve vínu, magickou stěnu
svitek stvoří v ní pak všechna kouzla shoří psionistické
schopnosti:
Kouzlo dávné v svitku skryté nyní jeho sílu zříte, sílu která duši
chrání, před níž se moc tiše sklání. Ochranné svitky
II stupeň svitku: II a více magenergie: 2 "magy" x stupeň
Svitku doba působení: 3 směny Ochrání okolí postavy - poloměr 4 metry v
rozsahu ochranného svitku I. Kouzelné svitky stupeň svitku:
? Výrobce připraví svitek pro seslání kouzla to stojí tolik "magů" co budoucí
kouzlo. Potom kouzelník zapíše kouzlo jež umí seslat do svitku - hlavně formuli
a stručný popis do PéeS (stojí ho to "magů" jako by jej seslal) a výrobce svitek
zapečetí - to ho stojí polovinu sesílací "magenergie". Stupeň svitku musí
odpovídat stupni kouzla. Seslání proběhne řádným přečtením formule.
Lektvary Postava se naučí míchat magické lektvary
a rozpoznávat je. - doba: 1 měsíc cvičení. - růst psychiky: 1 -
podmínky: Práce
s magenergii na 4. stupňi, Dryáčnictví
na 2. stupňi. - další možnosti: od 3.stupně Léčivé,
jedy, povzbuzující a Živočišně
strukturální, od 4. stupně Interakční. -
herní popis: Postava se naučí používat magii pro tvorbu lektvarů. Umí vyrobit a
použít lakmusový papírek.
Lakmusový papírek magů:
1 surovin: 10 základ: papírek Ten kdo jej umí použít pomocí něj
rozpozná lektvar - ochutná jej.
Léčivé, jedy,
povzbuzující Magicky podpořené Dryáčnictví. - doba: 1 měsíc
studia. - růst psychiky: 1 - podmínky: Lektvary
na 3. stupňi. - další možnosti: - - herní popis: Postava je schopna
připravit lektvary odpovídajícího stupně.
Rudý kříž (víno -
rudé/bílé) stupeň: 1 magů: 3 surovin: 10 účinek: Léčí 2
životy. Další léčivý alchymistický lektvar se smí pít za 1 hodinu. Bílá
hvězda (becherovka) stupeň: 2 magů: 5 surovin: 20 účinek:
Léčí 4 životy. Další léčivý alchymistický lektvar se smí pít za 3
hodiny. Modrá hvězda (slivovice, žitná, borovička a podobně přes
40%) stupeň: 4 magů: 10 surovin: 40 účinek: Léčí 6 životy.
Další léčivý alchymistický lektvar se smí pít za 1 den. Jablečná vůně
(silná jablečná voňavka; pozor nepít!!!) stupeň: 1 magů:
1 surovin: 30 účinek: Po vylití jsou postavy v okruhu 3 metrů otráveny za
2 životy. Pokud jej vylévá postava se schopností lektvarů a má zacpaný nos, není
zraněn. Černá zhouba (coca-cola) stupeň: 2 magů:
1 surovin: 28 účinek: Ochromí postavu na 1/2 směny (5 minut). Ochromení je
léčitelné kouzly. Kurare (křída) stupeň: 2 magů:
1 surovin: 100 účinek: Pokud se nanese na zbraň, tak při zásahu způsobuje
otravu. Zásah zbraní se počítá normálně, a když navíc zůstane stopa po meči je
zranění o 1 větší (otrava). Jed účinkuje, dokud se zcela nesetře. Na otravu se
vztahuje zbroj - vzhledem k systému. (křídu je nutné na zbraň nanést v rozumné
míře - vyrobí se jen malý kousek na jedno použití - opatrně při
aplikaci).
Živočišně
strukturální Magicky podpořené Dryáčnictví. - doba: 1 měsíc
studia. - růst psychiky: 1 - podmínky: Lektvary
na 3. stupňi. - další možnosti: - - herní popis: Postava je schopna
připravit lektvary odpovídajícího stupně.
Lektvar síly (víno s
cukrem a citronem) stupeň: 1 magů: 5 surovin: 25 trvání: 10
minut účinek: UČ +1 Lektvar chladných vod (voda s
citronem) stupeň: 1 magů: 5 surovin: 12 trvání: 3 směny (30
minut) účinek: Oheň o vysoké teplotě působí 1/2 zranění (viz. dračí dech,
fireball, blesk) a normální oheň vůbec nepůsobí (viz. ohnivé
ostří). Lektvar mlhovina (mléko) stupeň: 2 magů:
5 surovin: 24 trvání: 1 směna (10 minut) účinek: Postava se promění v
mlhu již nelze běžnými zbraněmi ranit, ale kouzlem ano. Postava nemůže běhat,
jen se mlží při zemi. Éterický olej (tekutý olejíček na
mazání) stupeň: 3 magů: 8 surovin: 33 trvání: 1.5 směny (15
minut) účinek: Postava, která si pomaže ruce tímto olejem jakoby zprůsvitní,
není zasažitelná běžnými zbraněmi, ale ohněm a kouzlem ano. Pozor! Neužívat
vnitřně. Metamorfóza (pivo Budvar 12%) stupeň: 4 magů:
10 surovin: 50 trvání: 1 směna (10 minut) účinek: Po požití lektvaru se
postava promění v libovolnou živou bytost jenž je v okruhu 8 m a na kterou se
pravě dívá. Tato bytost musí mít duši a rozdíl velikosti nesmí být větší než 2x.
Získá její podobu, hlas, i věci (kopie magických však budou nemagické). Její
nové bojové hodnoty jsou shodné s těmi které má daná bytost bez
dovedností.
Interakční Magicky
podpořené Dryáčnictví. - doba: 1 měsíc studia. - růst psychiky: 1 -
podmínky: Lektvary
na 4. stupňi. - další možnosti: - - herní popis: Postava je schopna
připravit lektvary odpovídajícího stupně.
Kočičí zlato (zlatá
barva - trocha) stupeň: 1 magů: 2 surovin: 30 účinek: Vytvoří
barvu, která dokáže měnit předměty ve zlaté, ovšem jen na čas - dokud se
neodrolí, bližší zkoumání trik může odhalit. Barva po namíchání nevydrží dlouho
a vysychá. Černé stříbro (stříbrná barva - trocha) stupeň:
1 magů: 1 surovin: 10 účinek: Vytvoří barvu, která dokáže měnit
předměty ve stříbrné, ovšem jen na čas - dokud se neodrolí, bližší zkoumání trik
může odhalit. Barva po namíchání nevydrží dlouho a vysychá. Čarovná
rtuť (stříbrná barva - kapka) stupeň: 1 magů: 1 surovin:
3 účinek: Kapka rozpozná zda je předmět z drahého kovu, či nikoli. Je na
jedno použití, těsně po namíchání. Ohnivá hlína (škrtací
petarda) stupeň: 2 magů: 1 surovin: 20 výroba:
doma! účinek: Výbuch zraní za 2 životy (asi do 2 metrů). Pozor můžou
navlhnout. Bomba (kámen obalený vrstvami papíru - asi 5 kg natřený na
černo, uvnitř pod papírem velká petarda s doutnákem) stupeň:
2 magů: 1 surovin: 65 výroba: doma! účinek: Výbuch zraní za
10 životů (asi do 2 metrů nekrytý, krytý 1/2) a za 2 životy (asi do 5 m nekrytý)
a za 1 život (do 10 m nekrytý).
Magické
předměty Postava se naučí vytvářet jednoduché magické
předměty. - doba: 1 měsíc studia. - růst psychiky: 1 - podmínky: Práce
s magenergii na 7. stupňi. - další možnosti: Od 2. stupně Theurgie. -herní
popis: Postava je schopna připravit předměty odpovídajícího
stupně.
Kouzelné železo (kompas) stupeň: 1 magů:
5 surovin: 30 výroba: doma! účinek: Stvoří magický pásek železa, který
se vždy stáčí k severu. Píšťalka (píšťalka, píšťala nebo
flétna) stupeň: 1 magů: 30 surovin: 25 výroba:
doma! účinek: Po zapískání zlomí uzamykací kouzla, píšťalka přijde o tolik
"magů", jak bylo silné uzamykací kouzlo. Je třeba hlídat kolik je v ní
"magů". Plášť (plášť) stupeň: 1 magů: 30 surovin:
10 výroba: doma! účinek: Pokud je na nositele veden nečekaný (nositel neví
o útočníkovi) útok zezadu, je varován a může se vyhnout (není zraněn). Nelze
použít při boji. Kouzelný luk (pouze dlouhý luk) stupeň:
2 magů: 30 surovin: 60 výroba: doma! účinek: Z obyčejného
luku udělá kouzelný, s démonem z I. sféry. UČ při střelbě se zvýší o +1. Na luku
je třeba toto poznamenat. Prsten knížete D´Raguly (železný
prsten) stupeň: 2 magů: 75 surovin: 400 výroba:
doma! účinek: Nositelovi se zvyšuje UČ nablízko o 1. Prstenu je však nutno
přinášet krvavé oběti. Každý den však musí vypít krev za 3 životy. Jinak
přestane fungovat, dokud není opět syt. Sluneční prsten (prsten s
kamenem, nejlépe rubín) stupeň: 2 magů: 70 surovin:
100 výroba: doma! účinek: Prsten umí kouzelníkova kouzlo Výboj. Dokáže ho
seslat 2x denně - mezi půlnocema, nelze nijak zastavit vyvolávání. Ebenová
hůlka (pěkná soustružená, nebo vyřezávaná hůlka) stupeň:
2 magů: 75 surovin: 85 výroba: doma! účinek: Pokud je hůlka
nastavena proti kouzlu seslaném přímo na nositele, dokáže ho pohltit. Meč
noci (pouze jednoruční meč) stupeň: 3 magů: 185 surovin:
75 výroba: doma! účinek: Z obyčejného meče udělá kouzelný, s démonem z IV.
sféry. UČ se zvýší o +1. Proti nemrtvým má UČ +4 a pokud je hrot namířen zblízka
na nemrtvého, ten je odhalen. Prsten uhranutí (prsten s
kamenem) stupeň: 3 magů: 140 surovin: 100 výroba:
doma! účinek: Prsten zvyšuje psychickou odolnost o 18.
Theurgie Postava se učí komunikovat s astrálními
sférami. - doba: 1 měsíc studia. - růst psychiky: 2 - podmínky: Meditace,
Magické
předměty na 2. stupňi. - další možnosti: Démonologie. -
herní popis: Dokáže se při meditaci za pomoci astronu spojit s astrální sférou.
Kontakt trvá po dobu meditace a je třeba na něj učinit přípravy (ve hře sehnat
organizátora), jinak nelze provést spojení kdykoli. Těsně před spojením theurg
přelije do astronu svou magenergii a tu pak použije ke spojení. K tomuto je
zapotřebí 25 "magů" na sféru. Navázání kontaktu není automatické a záleží na
umění theurga: 50% + rozdíl (stupně Theurgie a stupně sféry) x 5%. Neúspěch
znamená nenavázání kontaktu. Fatální neúspěch může znamenat ledacos. Při
vyrušení při styku se sférou jsou všichni zúčastnění postiženi podle stupně
sféry a její nálady. Sféry mají různé možnosti, za své služby mohou požadovat
další magenergii.
| sféra |
jméno |
možnosti |
| 1 |
Vehuiah |
Vědění napsaného - zná všechny informace obvykle uchovávané
ve formě textu, pokud nejsou nějak utajené, skryté, či mají značně
omezenou přístupnost. |
| 2 |
Jéliel |
Vědění mluveného - ví "co se povídá". |
| 3 |
Sirael |
Vědění minulých slov - zabývá se minulostí. |
| 4 |
Elémiah |
Vědění myšleného - zjistí názory na danou věc libovolného
žijícího tvora - musíte jej blíže specifikovat |
| 5 |
Mahasiah |
Vědění minulých myšlenek - zabývá se minulostí. |
| 6 |
Jésael |
Vědění toho co je - má přehled o tom co se děje ve světě
(co se někde děje) |
| 7 |
Achaiah |
Vědění toho co bylo - zabývá se minulostí (popis
dějů). | Démonologie Postava dokáže z astrálních sfér
přivolat démony. - doba: 1 měsíc studia. - růst psychiky: 2 -
podmínky: Theurgie. -
další možnosti: - - herní popis: Při styku se sférou může postava požádat o
vydání démona. To stojí obvykle kolik samotný styk se sférou. Démon vstoupí
přímo do určeného předmětu. K tomu je zapotřebí popiska (přilepit). Démonolog
umí i vymítit běžné démony pomocí astronu, k tomu stačí 15 "magů" / úroveň.
Popsaní démoni jsou ...
Útočný démon výskyt: od 1.
sféry účinek: Zvýší ÚČ o polovinu své úrovně, u šípu o úroveň (zaokrouhli
dolů). Démon strážce výskyt: od 1. sféry účinek: Zakletý do
předmětu dává všem najevo, že je předmět hlídaný. Pokud se ho přesto někdo
dotkne a má psychickou odolnost menší než 6 x úroveň démona je polapen. Theurg
určí, na které osoby se toto nevztahuje, popřípadě heslo. Dobře patrná cedule
kterou si každý přečte "P.S.: Dotkneš-li se. Otevři obálku.", uvnitř bude
"Máš-li psychickou odolnost menší než X, čti dál." a popis. Postava se nesmí
hýbat a mluvit, lze ji vysvobodit sesláním rozptyl kouzla za 1 mag. Kdo se
dotkne uvězněné postavy na toho démon také působí. Útočný démon proti
... výskyt: proti skřetům od 2.sféry, proti lykantropům od 3. sféry,
proti nemrtvým od 4. sféry, proti neviděným od 5. sféry, proti magickým tvorům
od 6. sféry, proti drakům od 7. sféry. účinek: Zvýší ÚČ proti specifikované
bytosti o svou úroveň, proti ostatním o 1/4 - zaokrouhli dolů. Dokáže nablízko
bytost rozeznat. Démon elfí lucerny výskyt: od 3. sféry účinek:
Lze vytvořit lucernu, která svítí jasným světlem když je zapotřebí. Démon zmizí
po vyprchání síly (vybití baterie). provedení: 1 tužková baterka 1,5 V. Za
každou sféru navíc lze použít jeden monočlánek navíc a různě serielně, či
paralelně propojit. Jak je vidět efektivnost lucerny závisí na technických
schopnostech theurga a také investicích do vybavení. Vhodně esteticky upravit,
žádná kupovaná baterka. Světlo muže být všesměrové, nebo cloněné ale ne
reflekotrem od baterky nebo něčím takovým. Obranný démon výskyt: od
4. sféry účinek: Zvýší KZ o 1/4 své úrovně. Zaokrouhli dolů. KZ I - 3/4
zranění (kožená zbroj), KZ II - 1/2 zranění (kroužková zbroj), KZ III - 1/4
zranění, více nelze. Démon palantýru výskyt: od 5. sféry účinek:
Lze vytvořit kámen který dokáže navázat kontakt s kterýmkoli jiným takovým
kamenem. Pomocí něj lze pak rozmlouvat. Pro užívání palantýrů existuje složitý a
rozsáhlý návod jinde. (prosil bych o estetickou úpravu mobilu, nastavení
vhodného zvonku atd.)
a další ...
Získávání magenergie Postava se naučí
získávat dočasnou magenergii z okolí. - doba: 1 měsíc cvičení. - růst
psychiky: 2 - podmínky: Práce
s magenergii na 8. stupňi. - další možnosti: od 2. stupně Destilace. -
herní popis: Z okolních zajímavějších předmětů (už musí umět hledat různé druhy
kamenů, hlín, rostlin, hmyzu, apod. podle svého uvážení pro zajímavost) předmětů
dokáže jednoduchým způsobem vyextrahovat volnou magenerii. Ta se vždy o půlnoci
opět uvolní a všechny předměty v kterých je obsažena ztratí svou moc. Množství
"magenergie" odpovídá stupni této schopnosti. Doba po kterou by měl shánět
suroviny a extrahovat odpovídá asi 10 minutám.
Destilace Postava se naučí získávat dočasnou
magenergii z okolí. - doba: 1 měsíc cvičení. - růst psychiky: 2 -
podmínky: Získávání
magenergie na 2. stupňi. - další možnosti: - - herní popis: Je třeba
najít co nejzvláštnější předměty (takové typické alchymistické - žaludy z
posvátného dubu, květy kapradí, různé houby) z nich pak doma může destilovat
trvalou magenergii podle povahy a speciálních vlastností předmětů.
Hudební dovednost Postava se učí
hudbě. - doba: 3 měsíce cvičení. - růst psychiky: 1 - podmínky:
spec. - další možnosti: Čardáš,
Mámení. -
herní popis: Hráč musí zvládat alespoň nějak hudbu i v realitě - umět na nějaký
nástroj. Vyšší stupně vyžadují již dobré ovládání nástroje. Místo, či v
kombinaci s nástrojem lze použít zpěv pokud je pěkný a hlasitý.
Charismatika Zabývá se působením své vůle na
ostatní různými způsoby. - doba: 1 měsíc cvičení. - růst psychiky:
3 - podmínky: Meditace. -
další možnosti: Čardáš,
Mámení,
Přesvědčování. -
herní popis: Postava zabývající se tímto oborem by měla být hrána autoritativním
hráčem. Měla by sladit své vystupování do určitého stylu tak aby působila na
ostatní silnou vůlí. Postava může získat jednou za den při meditaci počet "bodů
charisma" odpovídající stupni dovednosti, který jí umožní působit na ostatní nad
rámec postřehnutelnosti.
Čardáš Ostatní
tancují jak píská. - doba: 1 měsíc cvičení. - růst psychiky: 2 -
podmínky: nesmí překročit dvojnásobek Hudební
dovednosti, nebo Charismatiky. -
další možnosti: - - herní popis: Postava hraje rychlý tanec, kdo jej
zaslechne a má psychickou odolnost menší než je 6 x stupeň Čardáše musí se
pohybovat do rytmu. Ti kteří na to byly předem upozorněni bardem a očekávají to,
mají poloviční nebezpečnost. 1 minuta takového hraní stojí 2 "body
charisma".
Mámení Ostatní jsou zmámeni
krásnou hudbou. - doba: 1 měsíc cvičení. - růst psychiky: 2 -
podmínky: nesmí překročit dvojnásobek Hudební
dovednosti, nebo Charismatiky. -
další možnosti: - - herní popis: 3 "body charisma" na osobu. Provede se při
rozhovoru, nebo podobně. Nelze seslat v boji či útěku. Oběti musí být v dobrém
doslechu. Dokáže zmámit postavu o psychické odolnosti 6-krát větší, než je
stupeň schopnosti. Může mámit tolik obětí, kolik je jeho stupeň dovednosti podle
vlastního výběru. Postavy které neuspějí budou omámeny, budou ve vytržení
následovat barda dokud hraje a nebudou příliš vnímat své okolí ale nevkročí do
propasti a podobně. Mohou být někým vyburcováni - pořádné zatřesení, polití
vodou, útok nepřátel.
Přesvědčování Dokáže přesvědčit ostatní o
různých záležitostech. - doba: 1 měsíc cvičení. - růst psychiky:
2 - podmínky: Nesmí překročit dvojnásobek Charismatiky. -
další možnosti: - - herní popis: Tuto schopnost je možné použít vždy, když
postava chce něčeho dosáhnout jednáním. Je veliká volnost v stanovení úspěchu a
ceny schopnosti a veškerá zodpovědnost leží na postavě, zdůrazňuji že se nesmí
zneužívat. Postupuje se následovně postava zjistí co by pro ni oběť byla ochotna
udělat (najdou kompromis a oběť musí být ochotná se s postavou bavit a udělat
pro ni alespoň něco, třeba výměnou) a pak "přesvědčí" oběť, že pro ni udělá něco
X-krát více (X-krát větší hodnota, námaha, čas apd.). Musí to být splnitelné s
lineárně větší obtížností, jinak je použita příslušná funkce. X vyjadřuje počet
spotřebovaných "bodů charismy". Přesvědčení se povede pokud 6-krát stupeň
Přesvědčování > psychická odolnost oběti. Pokud investuje dvojnásobek "bodů
charismy" může si počítat stupeň Přesvědčování o 2 vyšší. Po čase oběti dojde,
že se nechala postavou "ukecat", leckdy "okrást" a může se posunout vztah k
postavě.
IIS - Imrahilovi integrované stránky (2006) - Jilocasinské stránky (grafika Arassi,Ivris) | | |