Základní pravidla
Tvorba a hraní postavy
Tak tady máme dovednostní systémek pro Live. Zapomeňte prosím na povolání a všechna jejich omezení. Berte je jen jako určité šablony, které vám umožní si sebe sama lépe představit. Nyní si totiž to co bude postava umět a jaká budete určovat sami. Pokud by to pak bylo pro někoho příliš složité, jednoduše si vybere jednu z nabídnutých šablon postav zhruba postihující dosavadní povolání.
Jak je zřejmé systém dovedností se zakládá na dovednostech. Tedy systému učení se dovednostem a databáze dovedností. Výhodou je, plynulá možnost tvorby a zařazování nových dovedností. Od hráčů se také do jisté míry předpokládá, že si sami napíšou dovednosti, které postrádají a ty budou pak po schválení normálně zařazeny do hry. No tak nechám toho plácání na úvod. Podívejme se z čeho vycházíme:
Máme tady obyčejného človíčka (nezáleží jaké rasy), původem vesničana, či vagabunda z města, výjimečně se bude jednat o někoho "lepšího".
Co náš človíček umí ?
- Třeba podojit krávu, pást kozy, posekat pole a kydat hnůj. Nebo hrát mariáš, chlastat, žebrat a krást. Možná třeba umět se představit celým svým jménem a pěkně se při tom uklonit. Předpokládám, že vás hráče budoucích dobrodruhů z výčtu příkladů moc nezaujalo, tak tedy dál ...
S čím vlastně začíná ?
- Tak jednak má jméno, také se dá předpokládat že se někde narodil, eventuelně měl dokonce nějaké rodiče, prožil nějaké dětství. Nyní pozor, příběh jeho mládí už musí souviset s vybíranými dovednostmi. Každou vybranou dovednost je potřeba si nějak odůvodnit z hlediska příběhu člověka - tak je stavěna posléze celá osobnost v souladu se schopnostmi.
- No parametry pro souboj, relativně důležitý údaj:
životy: 3
ÚČ: 1
psychická odolnost: 0
+ smí používat jen krátké zbraně (s ostatním by si nerozuměl, v nouzi by mohl teoreticky použít např. delší zbraň ale musel by věrohodně zahrát, že s ní neumí bojovat)
+ nesmí používat kroužkovou zbroj.
- A pozor! Teď to hlavní. Jak už jsem naznačil, náš človíček své mládí neproflákal, jako možná někdo z nás, nýbrž se snažil něco naučit, zvládnout atd. ... (třeba nevědomky). Vyjádříme to tím, že mu přidělíme už na začátku dovednostní body, za které se rovnou může naučit co potřebuje (což dělal i v realitě). Na začátku má každý 12 db.
...... tak a existuje dobrodruh!
No a vlastně máme co jsme chtěli, nyní už budeme sledovat podrobně život našeho hrdiny. V dobrodružstvích, která prožije získá zkušenosti, které se mu budou moc hodit. Díky nim totiž bude moci pokračovat v načaté cestě. Za zkušenosti dostane další dovednostní body, které se promění opět v hřejivé dovednosti.
Ještě k přidělování dovednostních bodů a zkušeností. Za každých 25 bodů zkušeností získáte 1 db. Zkušenosti jsou pak přidělovány za plnění úkolů v jednotlivých live, za to jak dobře a do hloubky je zahrána postava (kdo se bude zajímat při hře více o věci reality, než o hru spláče nad výdělkem) a za nečekané nápady a výkony, které ve hře pomohou k cíli postavy (heroické výkony v boji, ostrovtip při řešení problémů, chytrost při jednání).
Tímto je vlastně popsaný celý systém dovedností a tvorby postavy, nic složitého, hlavní váha je ovšem v knihovně dovedností ... (ta je ovšem více méně neveřejná). Nyní k dalším pravidlům nutným ve hře:
Pravidla pro boj
Live je od toho, že se hraje jako ve skutečnosti. Zatímco však neškodné posezení a popovídání v hospodě lze zahrát zcela věrohodně bez jakýchkoli pravidel, boj si nemůžeme dovolit realizovat tak skutečně (pokud nechceme, aby se většina hráčů po jeho skončení válela v krvi na zemi). To, že je boji věnována tak rozsáhlá část pravidel je tedy z důvodů nutného ošetření nemožnosti reálnosti a ne proto, že by postavy měli potkat na každém druhém kroku bandu skřetů, či kostlivců (ovšem neznamená to, že dobrodružství do kterých se pouští budou jen tak a bezpečná). Tak tedy když už k boji dojde ...
Pravidla pro boj vycházejí ze standardních pravidel boje FAS 1.0 (z února 2000). Kromě několika nutných odchylek (vzhledem k zaměření Live) je plně respektují.
Zbraně a zbroj:
Pro boj se používají dřevěné, nebo jiné vyměkčené zbraně. Ty jsou ještě navíc rozděleny do tříd podle velikostí - nejdelší rozměry (a tedy v podstatě možnosti ovladatelnosti).
krátké:
* dýka-nůž (do 40 cm), kulatý hrot, spíše širší čepel
* vrhací dýka musí být velmi lehká a malá (10-30 cm, optimální vyřezat z větve - viz. Hantovy dýky)
* tesák (do 60 cm), kulatý hrot, spíše širší čepel (nevztahuje se na něj dovednost zacházení s nožem)
* krátký meč (do 60 cm), obouručně je možno bojovat se zbraní do 90 cm
* jednoruční sekera (do 60 cm), obouručně lze bojovat se zbraní do 90 cm
* palice, palcát, kyj, válečné kladivo (do 60 cm), obouručně lze bojovat se zbraní do 90 cm
* hůl (musí být hladká - nevětvit se) - není primárně určena k boji, nelze s ní zranit a po několika secích je považována za zničenou, stačí však na chvíli obrany; musí se držet ve třetinách.
střední:
* jednoruční meč (do 90 cm)
* jednoruční sekera (do 90 cm)
* palice, palcát, kyj, válečné kladivo (do 90 cm)
* kombinace krátký meč + dýka
* řemdih, bezpečný a aspoň trochu reálný - po dohodě (topor 30 cm, provaz + koule 20 cm)
dlouhé:
* obouruční meč (do 110 cm)
* obouruční sekera (do 110 cm)
* palice, palcát, kyj, válečné kladivo - obouruční (do 110 cm)
střelecké:
* luk, kuš - rozumné, s omezeným tahem, šípy, šipky s hadrovou (papírovou) koulí na konci (min. 5 cm)
štíty:
* malé - maximální rozměr 45x35 cm, nebo kruh o průměru 40 cm.
* velké - maximální rozměr 60x50 cm nebo kruh o průměru 55 cm (v kombinaci s krátkou zbraní se jedná o střední zbraň, v kombinaci se střední zbraní je považováno za dlouhou zbraň), větší štíty po dohodě.
zbroj:
(Vlastnosti zbroje se vztahují jen na část těla kterou chrání. Zbroj chrání jen proti fyz. útoku, ne proti kouzlům.)
* kožená - zranění zbraní je 3/4 zásahu - optimální je svetr, nebo kožená kazajka (musí být dostatečně názorná, případně zvýraznit přišitím červených stužek)
* kroužková - zranění zbraní je poloviční - chce to něco, co alespoň trochu vypadá jako kroužkovka a musí to být další vrstva oděvu (pokud není zbroj skutečná, zvýraznit přišitím bílých stužek)
* plechy, pro ochranu rukou a nohou - zranění je poloviční (tedy zde je vyžadován skutečně kov)
* nákrčník, nezmenší zranění, protože na krk se útočit nesmí, ale účinně zabrání podříznutí (chtěl bych vidět něco tužšího). V případě, že nákrčník nechrání dostatečně se může nůž svést a přesto provést svoji práci.
Zásahová plocha:
Platný je zásah do:
- celý trup a horní části končetin vyjma rozkroku
- vnitřní části loktu a kolen
Zásah je neplatný:
- hlava, krk a rozkrok (zakázané zásahové plochy)
- ruce od loktů a nohy od kolen dolů (včetně kloubů)
Prosím berte ohled hlavně na zakázané zásahové plochy. Zásah zbraní se bere pouze sek (bodnutí jsou vyloučeny a neplatí).
Výjimečný zásah je podříznutí (to smí provádět jen někdo). Dýku lze položit ke krku (proboha opatrně) a podříznout protivníka. Ten je na místě mrtev. Dýka se musí dotknout krku (eventuelně skrz šaty, zabránit tomu může jen nákrčník).
Zda se jedná o platný zásah, či podříznutí o tom rozhoduje obránce. Útočník mu při zásahu musí říci za kolik životů ho zranil, obránce si číslo opraví o případnou zbroj a odpoví útočníkovi souhlasně, eventuelně odmítne zásah uznat. Útočník nemá právo o rozhodnutí obránce debatovat a musí jej akceptovat.
Pokud je člověk zasažen, ubere si příslušné životy, trochu zakolísá (skutečně to hrajte), jako by ho rána bolela (úměrně velikosti zranění) a bez přerušení pokračuje dál.
Zranění a životy:
Zranění nelze brát na lehkou váhu. Je nutné s nimi něco dělat (nikdo ze sebe nenechá crčet krev). Zranění způsobené zbraní je tedy nutné ošetřit. Počítá se s tím, že ránu stáhnout umí kdokoli, ale pokud to bude dělat někdo, kdo k tomu nemá příslušnou dovednost zraněný se nemůže nadále pohybovat rychle (poklus, běh), ani bojovat, jinak přestane být ošetření účinné a musí být provedeno znovu.
Pokud (dokud) není zranění ošetřeno, pak asi za každých 3 min./PNZ (1/2 doba při námaze - pokud aspoň 30 s doby běží, či bojuje) ztratí zraněný 1 život. PNZ - tedy Poměrné Neošetřené Zranění = celková velikost neošetřeného zranění / maximální počet životů. Zraněná postava se může díky krvácení dostat až do bezvědomí a následně také zemřít pokud není zranění alespoň provizorně ošetřeno.
Př: Hrdina má maximálně 5 životů, momentálně je zraněný (zranění je ošetřeno) a má jen 3 životy. V boji nyní přijde o další 2 životy. To tvoří 2/5 jeho životů. Nyní má tedy pouhý jeden život a navíc krvácí díky PNZ = 2/5. Tedy pokud si zranění neošetří tak mu za 3/(2/5) = 7.5 minuty ubyde 1 život. Jelikož se tímto dostane na 0, upadne do vyřazení.
Př: Hrdina má maximálně 3 životy, dosud mu štěstí přálo a je bez zranění. V šarvátce však přijde o 2 životy. Nyní má 1 život a poměrné neošetřené zranění PNZ = 2/3. Z boje utíká pryč a honí ho pronásledovatelé. 1 život mu ubyde po (1,5 min. - polovička ze 3 při běhu)/(2/3) = 2 min. 15 s. Zdá se tedy, že daleko neuteče, neboť po této době ztratí 1 život a dostane se na 0, což má za následek pád do vyřazení.
Př: Hrdina má maximálně 5 životů. Nyní je zraněn za 1 život na 4 životy, avšak zranění si provizorně obvázal. Časem je však donucen chvíli běžet, čímž se rána otevře a ošetření přestane být účinné. Hrdina nemá čas zranění opět ošetřit. PNZ je tedy 1/5 a hrdina krvácí. Za 3 min./(1/5) = 15 minut mu ubyde 1 život a bude mít jen 3, za další čtvrthodinu ubyde další a tak dále až do úplné smrti.
Ošetření probíhá jednoduše, prostě se zranění obváže pruhem látky, jaký se na to dříve používal (jó kde nic není ... pak se trhají hábity :0 ). Pokud látka spadne, zranění se považuje za neošetřené. Taky nechci vidět podivné nápady obvazovat přes brnění, pěkně sundat. Všechny poznámky k ošetřování zranění platí pro zranění získaná v boji a tam kde je to logické (některá kouzla, či obdobné schopnosti nemusí způsobovat zranění tohoto druhu).
Pravidlo na zranění má přiblížit hru realitě, zpestřit ji o záležitosti týkající se léčení, podpořit hraní zranění a naučit si postavy (ale i nestvůry) vážit si každého života. Není třeba vždy bojovat až do úplného konce.
Vyřazení:
Každý má kromě svých životů i tzv. pasivní životy. Jejich počet je roven 1/2 aktivních. Pokud je postava zraněna do výše pasivních životů, není ještě mrtvá, ale je jen v bezvědomí.
Př.:
maximum 3 životy; do -1 životu postava ještě neumírá; -2 už je mrtvá
maximum 6 životů; do -3 životů postava neumírá.
S vyřazenou postavou je nutno jednat jako by byla skutečně těžce raněna - je možné ji dobít, vyléčit, nebo nechat ležet, pak ale asi zahyne. Jakmile se dostane na 1 život může pokračovat ve hře, do té doby je v bezvědomí.
Pravidla pro hraní mrtvého:
Mrtvá postava ihned padá k zemi. Pokud někdo chce může ji zběžně ohledat - tep a podobně. Jedině tak pozná že je skutečně mrtvá (hráč si ale může přes P.S.-ka vyžádat popis případných viditelných zranění a krve).
Mrtvého je možné na místě samozřejmě o cokoli obrat, o cokoli co patří do hry. Zde je nutné zdůraznit (i když by si někdo myslel, že je to samozřejmostí), že mrtvý nemluví, nepostává někde na louce, ani nekouří. Nemusí ležet několik hodin na zemi, ale když je někdo poblíž, tak tam nebude postávat a vybavovat se. Jediný případný kontakt s ní nadále probíhá přes nekromantická kouzla. Pokud je zničena, řádně pohřbena, nebo hráč dojde k názoru, že její mrtvola už nebude potřeba, tak odejde jako duch někam pryč na základnu.
Pravidla mimo boj
Věci:
Věci se kterými se hraje je nutno skutečně vlastnit, tedy nějak získat - koupit, ukrást, ukořistit. Na druhou stranu žádné věci nejde mít jenom jako (tedy ne jako mám ještě tornu a v ní truhlici se zlatem). S herními věcmi je libovolná manipulace. Dají se krást, ničit - no jo i to, ale rozumě, třeba i ztratit (ne já jsem měl u sebe někde ten diamant). Kromě věcí herních, jak je vidět skoro všechno, existují také věci navíc, ty by ovšem měli být minimalizovány. Jedná se o šaty (kromě případných vyjímek), boty, hodinky, věci příslušející ke kouzlům, no myslím, že ostatní věci by nebyli až tak nutné.
Kouzelné předměty:
Nejsou viditelně nijak označeny, pokud u nich není popsán vizuální efekt, runa, záře atd. ... Rozpoznají se třeba podle velkého zranění (to ale může být i zručností držitele), nebo podle toho, že jsou dobře známy.
Pokud se někomu dostanou do ruky možná na nich lze najít popisku s P.S.-kem, kde je stručně popsané použití, ovšem pokud nic nenajdete, nepochopíte ji, nebo si jí nevšimnete, či nestačíte přečíst nic se neděje, má se za to, že předmět neumíte používat. Naučit se používat některé předměty trvá delší dobu a nedokáže to každý - rozmluva s organizátorem.
Léčení při odpočinku:
Za každé dokončené (tj. bez přerušení) 2 hodiny odpočinku, nebo 1 hodinu spánku (ale skutečného spánku) se vyléčí sám jeden život (možné poměrově kombinovat).
Chutě a účinky lektvarů:
Ze zkušenosti vyplývá, že nemá smysl uvádět celý seznam chutí lektvarů, stejně si to nikdo nepamatuje a postavám jsou tak odhaleny některé věci, co by jim měli být utajeny. Stejně vždycky při použití je někdo, kdo ví a zná, poblíž a toho je možné se PéeSkem zeptat. Takže zkrácený výčet toho nejfrekventovanějšího:
Léčivé:
- (víno s cukrem a citrónem)
trvání: 10 minut
účinek: Zvýší základní UČ (SZ) o 1.
- (víno)
účinek: Léčí 2 životy. Další léčivý alchymistický lektvar se smí pít za 1 hodinu.
- (becherovka)
účinek: Léčí 4 životy. Další léčivý alchymistický lektvar se smí pít za 3 hodiny.
- (slivovice, borovička a jiný dryáky)
účinek: Léčí 6 životů.
Další léčivý alchymistický lektvar se smí pít za 1 den.
(Pokud není dodržena lhůta pro vypití nového lektvaru, postavě žádné životy nepřibudou, ale padne v křečích na zem a bude se 1 minutu svíjet bolestí [a nová lhůta je počítána od této chvíle]. Postavy na tohle nesmí zapomenout, a případně to věrně zahrát.)
Jedy:
- (coca-cola)
účinek: Ochromí na 5 minut.
- (silná jablečná voňavka) Pozor nepít !
účinek: Postavy do 3 metrů jsou otráveny smradem za 2 životy/dávku (zaokrouhlit nahoru).
- (křída)
účinek: Pokud se nanese na zbraň, tak při zásahu způsobuje otravu. Zásah zbraní se počítá normálně, a když navíc zůstane stopa po meči je zranění o 1 větší (otrava). Jed účinkuje, dokud se zcela nesetře. Na otravu se vztahuje zbroj vzhledem k mechanismu boje. Křídu je nutné na meč (nůž, šíp) nanést v rozumné míře - malý kousek - 1 dávka.
- (v čemkoli velké množství soli)
účinek: Otráví za 3 životy.
Organizační poznámky:
P.S.:
Pokud se bude chtít hráč na něčem domluvit s organizátory, nebo se budou chtít bavit hráči mimo hru, tak aby se poznalo, že se jedná o tento druh hovoru začne ho hráč slovy "PéeS". Například pokud vypila postava lektvar o určité chuti a hráč si nepamatuje účinek lektvaru, zeptá se: "PéesS. Jaký má ta chuť účinek?", třeba alchymisty, nebo organizátora, a to vše mimo hru. Informace takto získané nesmí nijak ovlivnit hru! Také by se mělo této komunikace využívat jen když je to bezpodmínečně potřeba. Uvození P.S. je také velmi důležité.
Autority:
Sporné situace rozhoduje autorita, tedy organizátoři, případně lidi, kteří se více motají kolem pravidel, všichni budou vědět.
Brutalita:
Počítají se zásahy, ale nikoliv jejich tvrdost. Kdo to bude solit, s tím nebude chtít nikdo hrát. Mělo by stačit upozornění pomocí P.S.. Lehké naznačení zpravidla stačí.
Protesty:
Apeluju na toleranci. Pokud podle vás došlo k porušení pravidel, zvažte zda stojí za to přerušit hru a zkoušet nějak docílit nápravu, nebo to překousnout a zapomenout na to (a neživit v sobě do smrti pocit křivdy). Hádejte co je těžší. Pokud je to nutné, tak je tedy možné se domluvit s organizátorem. Ten pak rozhodne, ale jestli mu kvůli tomu pokazíte hru, tak vás oba, viníka i žalobce asi přetrhne.
Výstroj:
Co musejí mít hráči s sebou? V první řadě stylový oděv, zapadající do středověkého rázu hry. Vhodné jsou tuniky, kytlice, oděvy z režného plátna, pláštíky, pláště, kápě, čepce, kilty. Klidně třeba ozdobte vyšíváním, lemováním a třásněmi. K tomu jsou potřeba doplňky jako opasky, měšce, vázanky, čelenky, šerpy, medaile či mocné spony. Doporučuje se batoh nebo vak. Dál můžete mít lucernu, loutnu nebo flétnu, sekyru, prostě co koho napadne. Nejsou povoleny předměty moderní (vyjma hodinek - ovšem ty by neměli být na ruce). Nezapomeňte si vzít jídlo a pití.
Identita postavy:
Ve hře je vyžadováno co nejlepší hraní postavy. Věci jako jméno, rasa je samozřejmost. Ale bylo by zapotřebí aby hráč dokázal hrát postavu komlexněji, znal její zájmy, historii, rodokmen, okolí domova a tak dále.
Atmosféra:
Tohle všechno je vedle hry hlavně divadlem. Atmosféra hry je kromě prostředí a kostýmů určena řečí. Když budeš něco říkat, pokus se už jenom tónem řeči vystihovat charakter sdělení. V rozhovorech používej krkolomná slovní spojení, archaismy, zdvořilá oslovení a fráze. Pouštěj se do spekulativních rozhovorů na vhodná témata, například o kvalitách mečů, inteligenci skřetů, placatosti země nebo o ospalosti draků.
Pro některé činnosti si můžete vymyslet rituály. Kupříkladu si po souboji můžete obřadně čistit meče, pohřbívat padlého druha nebo v případě úspěchu spustit pokřik. Můžete se domluvit na použití gest, která mají různý význam, třeba na skřípání zuby v přítomnosti nepřátelských kouzelníků. A až vás to všechno přestane bavit, pusťte se do rituálního pálení pravidel. Pokud se někdo začne uprostřed hry bavit na normální témata (o akcích, o tom, že se už zítra jede domů, jak tam ten udělal chybu v pravidlech a já jsem kvůli tomu vlastně přišel o dva životy, že už na to sere, o motorkách, nebo o zaměstnání, nedej bože by zazvonil mobil) tak kandiduje na to, abych ho vlastnoručně uškrtil. Pamatujte si, že nejste v kině, kde se díváte, jak si nějací blázni procházejí dobrodružstvím (a v kině by vás moc kecat nenechali), ale že jste na jevišti divadla a dívají se na vás bedlivé oči z okolí (včetně těch vašich). Jestli vám to pomůže, tak jedny z nejbedlivějších očí jsou oči organizátorů, které snadno může zatmít nenávist (ta má pramálo společného s objektivitou, kterou by měli mít - stejně jako rozhovor na neherní téma).
Tvorba dovedností:
Dále bych chtěl, aby se hráči v budoucnu sami podíleli na vývoji svých postav a své postavy si zdokonalovali. Databáze dovedností je samozřejmě neúplná, ale otevřená a na její kostru lze snadno navěsit ledacos dalšího. Pokud by vám něco chybělo, vymyslete si něco nového, po té se sejde rada dvou třech organizátorů (těch, kteří toho zorganizovali nejvíce a mají tudíž největší zkušenosti) a domluvíme se!
IIS - Imrahilovi integrované stránky (2006) - Jilocasinské stránky (grafika Arassi,Ivris) | | |